Концепт космического сражения
|
|
SHW | Дата: Пятница, 20.06.2014, 10:05 | Сообщение # 361 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
| У нас же мгновенная квантовая связь по шифрованному каналу. Хотя, ЭМИ оружие, выводящее из строя оборудование, имеет право на существование. В качестве оборонительного.
Win7 Pro x64 Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM NVidia GForce 9800 1 GiB
|
|
| |
dubor | Дата: Пятница, 20.06.2014, 11:05 | Сообщение # 362 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| содержание
Типы маневров
Обсуждение маневров разделим на два пункта: 1) виды траекторий полета в космосе 2) задачи и цели маневров
В пункте "виды траекторий полета в космосе" рассмотрим общую теорию касающуюся формы траекторий при полете в космоче.
В пункте "задачи и цели маневров" попытаемся сделать предположения о том, как могут маневрировать КА в космосе при решении тех или иных задач (перемещение, атака, абордаж, разведка и т.п.)
Виды траекторий полета в космосе
Траектории в центральном поле тяготения могут быть всего 4х видов (ограниченная задача двух тел): 1) прямолинейная 2) эллиптическая 3) параболическая 4) гипперболическая
Сразу стоит отметить, что речь идет именно о центральном поле тяготения. Т.е. о том случае, когда КА находится настолько близко к какому-либо крупному космическому телу, что воздействием других тел можно пренебречь.
Ограниченность задачи двух тел заключается в том, что масса космического тела настолько велика, что массой КА можно пренебречь.
Чтобы понять, когда именно можно пользоваться расчетами для ограниченной задачи двух тел введено т.н. понятие сферы действия тяготения (хотя, на самом деле это не сфера, а сплюснутый эллипсоид). Если коротко, то рассматривают пару тел (солнце-планета, планета-спутник) и выясняют, на каком расстоянии от меньшего тела его гравитация все еще вносит главный вклад в движение по орбите вокруг меньшего тела.
Ниже приведены величины радиусов действия для планет относительно Солнца:
Небесное тело (тыс. км) Меркурий - Венера - Земля 929 Марс - Юпитер 48216 Сатурн - Уран - Нептун - Плутон -
Радиус сферы действия Луны относительно Земли составляет 66 тыс. км
За пределами такого радиуса такими простыми траекториями уже не ограничится и приходится учитывать воздействие на КА сразу двух и более тел. Тут-то и появляются такие интересные понятия, как точки Лагранжа, полости Роша и т.п.
При переходе КА через границу сферы действия тяготения приходится переходить от одного центрального поля к другому. В этом и заключается суть этого понятия.
Важно понимать, что сфера действия тяготения не совпадает со сферой, внутри которой тело может бесконечно удерживать спутник на орбите (т.н. сфера Хилла). Например для Земли относительно Солнца радиусы такие: Сфера действия тяготения - 929.000 км Сфера Хилла - 1.500.000 км
На данном этапе (чтобы не усложнять изложение) мы будем использовать лишь величины сфер действия тяготения для различных оценок Кеплеровых орбит.
Цели и задачи маневров
Чтобы определиться с типами маневров предлагается отталкиваться от их задач/целей
Задачи маневра можно условно поделить на два вида (классификация по критерию конечной скорости относительно цели): 1) достичь цель, приняв при этом сравнимую с ней скорость 2) пролететь вблизи цели (относительная скорость при этом может быть сколь угодно велика)
Первый вариант подходит для перемещения из точки А в точку Б, для абардажа, дозаправки топливом и т.п. Второй вариант относится скорее к боевым: максимально быстро достичь и поразить цель.
Сама цель при этом может вести себя следующим образом: 1) пассивно (тот же астероид никуда от тебя сбегать не будет) 2) активно противодействовать 3) активно способствовать
Более сложные маневры будут состоять из сочетания комбинаций указанных маневров.
Дополнительную классификацию так же можно ввести по расстояниям перелета КА: 1) Околопланетное пространство 2) Перелеты в системе планета - ее естественные спутники 3) межпланетные перелеты
Использование такой классификации оправдано тем, что КА, в силу своего реактивного движения, в любом случае будут привязаны к космическим телам: где-то топливо брать все равно надо, откуда-то КА все равно стартовать будет.
TODO: в процессе ...
Сообщение отредактировал dubor - Пятница, 20.06.2014, 12:27 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 20.06.2014, 13:31 | Сообщение # 363 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Цитата Krep_Kospit (  ) Почему бы случайно пойманный сигнал не окажется вдруг "вирусом"? А вы каждый случайно скачанный файл переименовываете в exe и запускаете?
|
|
| |
Krep_Kospit | Дата: Пятница, 20.06.2014, 20:48 | Сообщение # 364 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Соединенные Штаты
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Offline
| Хорошо, а если я намеренно "скачал и запустил" файл, а мой файервол/антивирь не смогли распознать заразу?
|
|
| |
dubor | Дата: Понедельник, 23.06.2014, 09:15 | Сообщение # 365 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата Krep_Kospit (  ) Хорошо, а если я намеренно "скачал и запустил" файл, а мой файервол/антивирь не смогли распознать заразу?
Сейчас даже в простых организациях, не говоря уже банках или военных, следят за "сетевой гигиеной". Чего уж говорить о будущем, где некий космонавт скачал что-то левое, скрутил все политики безопасности, умудрился разобраться в формате файла и запустил его не где-нибудь, а прямо в рабочем окружении. Слишком много намеренных допущений.
Это же не локальная сетка в подъезде, в конце-концов!
|
|
| |
Krep_Kospit | Дата: Понедельник, 23.06.2014, 20:32 | Сообщение # 366 |
Космический турист
Группа: Пользователи
Соединенные Штаты
Сообщений: 39
Награды: 0
Статус: Offline
| Согласен. Тогда остаётся ЭМИ и РЭБ...
|
|
| |
fedorsymkin52 | Дата: Понедельник, 20.10.2014, 21:48 | Сообщение # 367 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
| Не знаю, может уже писали про такое: было бы прикольно, если бы игроки могли писать для своих кораблей скиповые программы для боя, типа "как воевать, чё делать, if else и т.д." - включая особенности расчёта траекторий, учёт скорости света и т.д. Т.е. чтобы исход боя в какой-то степени зависел от того, кто лучше скрипт для своего корабля напишет и кто лучше законы физики знает))
Ещё можно, например, как альтернативу загружать в корабль "готовые бинарники" таких скриптов, из стандартного набора, которые работают как "чёрный ящик", но специально сделаны не очень эффективными, чтобы был стимул свои написать.
А выкладывать свои скрипты в интернет по идее игрокам будет не выгодно, т.к. каждый захочет сохранить боевое превосходство своего флота в тайне. Можно ещё "продавать" другим игрокам "бинарники" таких скриптов и подсовывать туда баги, которые проявляются только в случаях, о которых знает автор скрипта
Получается, что в некоторой мере процесс разработки технологий в игре будет определяться не "игровыми очками", а реальным процессом разработки)
Сообщение отредактировал fedorsymkin52 - Понедельник, 20.10.2014, 22:25 |
|
| |
MikailllKavkaz | Дата: Вторник, 21.10.2014, 06:03 | Сообщение # 368 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Цитата fedorsymkin52 (  ) Не знаю, может уже писали про такое Вы в точности повторили мысль автора проекта, в каждом пункте
|
|
| |
fedorsymkin52 | Дата: Вторник, 21.10.2014, 12:10 | Сообщение # 369 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
| Значит когда выйдет игра, мне нужно будет брать отпуск как минимум на неделю))
|
|
| |
dubor | Дата: Пятница, 05.12.2014, 11:37 | Сообщение # 370 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Вопрос для SpaceEngeneer:
Захотелось немного помоделировать тактику космических перелетов во время сражений. Это когда есть пара космических тел (например Земля и Марс) которые движутся по орбитам. И от них стартуют корабли с разными целями: сбросить бомбы, доставить спутники-шпионы, расстрелять орбитальные заводы и т.п.
Т.е. цель сражений привязана к космическим телам. А для этого надо хотя бы грамотно смоделировать движение планет по орбитам. У меня пока такие формулы получаются:
https://docs.google.com/documen....pub
Т.к. движение космических тел УЖЕ реализовано. то, возможно, есть более простые/приближенные методы (хотя куда уж проще)? А то меня смущает, что на последнем этапе можно только численно искать решение уравнения (это когда Эксцентрическую Аномалию ищем).
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.12.2014, 14:36 | Сообщение # 371 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В SE орбиты именно так и считаются - численным решением уравнения Кеплера. Но к чему вам такая точность? Орбиты планет можно заменить окружностями, движение кораблей считать простым интегратором (dv = F/m * dt, dx = dv * dt). Или задача - сделать как бы автопилот, рассчитывающий орбитальные манёвры?
|
|
| |
dubor | Дата: Пятница, 05.12.2014, 15:25 | Сообщение # 372 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Но к чему вам такая точность? Орбиты планет можно заменить окружностями, движение кораблей считать простым интегратором (dv = F/m * dt, dx = dv * dt).
Помимо планет могут быть: - кометы и астероиды с орбитами, орбиты которых будут явно выраженными эллипсами - корабли, которую большую часть пути летят по баллистическим орбитам, тоже будут описывать эллипсы, а не окружности
Ну а вообще, хочется делать все по уму =)
|
|
| |
stgiani | Дата: Среда, 01.04.2015, 21:23 | Сообщение # 373 |
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата SpaceEngineer (  ) Я имел в виду, что война будет не главным элементов геймплея, хотя и возможна.
По этому посту можно понять что для автора лично этот концепт не особенно важен? Тогда целью реализации этого концепта должны быть экономические соображения а не реализация какойто собственной мечты к примеру? Из экономических соображений мне приходит в голову собрать все популярные космосимы с их не реалистичными кораблями вооружением оборудованием и физикой движения их кораблей а так же привыкших к ним (своим кораблям) пилотам мечтающих просто полетать и пострелять на своих любимых кораблях в реальном космосе и пустить их в реальный космос SE Начать можно с кораблей и пилотов некогда очень популярного космосима живущего нынче по адресу http://jumpgate-tri.org/database/view-all-pilots.html Позьба неругать меня если идея слишком непонравится
|
|
| |
isoteric | Дата: Четверг, 02.04.2015, 17:27 | Сообщение # 374 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Французская Полинезия
Сообщений: 372
Награды: 1
Статус: Offline
| Нарушение авторских прав - главная проблема на пути осуществления цели
То что мы живем в реальном мире, это ненаучная теория. Её нельзя ни доказать ни опровергнуть.
|
|
| |
ДомоВой | Дата: Четверг, 07.05.2015, 08:02 | Сообщение # 375 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 72
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата isoteric (  ) Нарушение авторских прав - главная проблема на пути осуществления цели А вот тут есть решение!! В векторе "исследования" закладывается грань - чертежи. И что б получить на сборке-производстве искомое, игрок ОБЯЗАН изготовить необходимые чертежи-эскизы-рисунки.. А вот где те рисунки взяты!!! =)) Если игрок использует чужие идеи в собственной интерпретации - это одно дело. Тут вряд ли кто то придерется. А вот если нагло содрал что то откуда то - возможно придется отвечать на выкатываемые арбузы. В случае появления претензий от правообладателя перс получает обнуление чертежей, ликвидацию построенных по ним сооружений-деталей и как результат, возврат в некоторую исходную точку.. И мы упирается в проблему сейвов на серваках по локальным точкам игры. Сразу определяемся, что под сейвы и откаты придется выделять серверные мощности (харды, вычислительные мощности для переписки профиля пользователя и баз данных.)Добавлено (07.05.2015, 07:58) --------------------------------------------- Но это так же СРАЗУ накладывает отпечаток и на весь алгоритм игрового процесса. Как будет фиксироваться точка отката - понятно, а как она будет формироваться?? Есть программное решение по принятию графических предложений от игроков? Добавлено (07.05.2015, 08:02) --------------------------------------------- Почему именно в этой ветке -- потому что любое оружие имеет свое "металлическое" тело. Со своими характеристиками. И если игрок что то смог придумать-предложить - он ДОЛЖЕН (по моему разумению в данном проекте) предложить и форму (графика!!), и вес, и энергопотребление, и ресурсорасход. А вот все это уже рассматривается далее в принципах геймплея.
Сообщение отредактировал ДомоВой - Четверг, 07.05.2015, 07:54 |
|
| |