ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
GV_FiQstДата: Суббота, 26.11.2011, 21:40 | Сообщение # 211
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
На самом деле один или два ни одного, потому что вероятность столкновения крайне мала, и длится оно очень непродолжительный промежуток времени. Едва ли хотя бы на одной из миллиона звезд такое произойдет за все время симуляции, и длиться будет несколько дней.


А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
AerospacefagДата: Суббота, 26.11.2011, 21:51 | Сообщение # 212
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.

Это интересная идея, только не стоит включать в эти выпуски взрывающиеся планеты, если мы не имеем понятия, как их нарисовать biggrin

Кстати, вот вам вопрос на засыпку:
Если в космосе взрывается сверхновая звезда, ее свет летит к нам с ограниченной скоростью. Т.е., на Солнце эта звезда будет выглядеть сверхновой, а например на Сириусе - еще обычной звездой, а в третьем месте - уже взорвавшейся и затухающей.
Во-вторых, астрономические события в пределах звездной системы тоже будут происходить с задержкой, хотя бы и в считанные минуты. Это было бы любопытно, конечно, но довольно сложно реализуемо.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 26.11.2011, 21:52
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:09 | Сообщение # 213
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Mibus)
Или имеется в виду физическое обоснование принципа работы такой гравикамеры?

Именно. Тут уже где-то это обсуждалось, и я показал, что с больших расстояний (межзвёздных) можно детектить только гравитационные волны, но не саму массу тел.

Quote (GV_FiQst)
А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.

Ну да, будет такое. Но только в исследованных системах.

Quote (Aerospacefag)
Если в космосе взрывается сверхновая звезда, ее свет летит к нам с ограниченной скоростью. Т.е., на Солнце эта звезда будет выглядеть сверхновой, а например на Сириусе - еще обычной звездой, а в третьем месте - уже взорвавшейся и затухающей.

Да, это тоже будет приниматься во внимание. Ничего сложного - просто функция блеска звезды (и параметр времени анимации) зависит от времени, а время зависит от расстояния.

Quote (Aerospacefag)
Во-вторых, астрономические события в пределах звездной системы тоже будут происходить с задержкой, хотя бы и в считанные минуты. Это было бы любопытно, конечно, но довольно сложно реализуемо.

Чего ж сложно, в Селестии это давно сделано.


SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:18 | Сообщение # 214
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
На форуме несколько раз упоминалось падение fps на видеокартах NVidia при переводе шейдеров с CG на GLSL. Натолкнулся на упоминание нескольких параметров компиляции для NVidia здесь http://www.icare3d.org/blog_te....ns.html Здесь http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153576 приводился пример шейдера где задание определенных значений для этих параметров приводило к поднятию fps. Возможно стоит поэксперементировать.

Я сейчас на ATI, не могу проверить. Если сможешь провести эксперимент, будет круто. Надо найти планету с атмосферой и несколькими испточниками света, найти шейдер, которым она рендерится, а воткнуть туда эти директивы. Шейдеры лежат в cache/shaders/glsl, имя planet_diff_bump_atm_light*.glf, найти можно читая лог или изменив что-то в нём и нажав F5 в дебаг режиме - тогда текущий шейдер перекомпилится. Когда найдешь, сравни фпс в одной и той же точке с директивами и без. Для чистоты эксперимента надо отключить всё кроме планеты - галактики, звёзды, скопления, туманности, облака и воду. Оставить атмосферу - именно она даёт самую большую нагрузку.


AerospacefagДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:33 | Сообщение # 215
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Чего ж сложно, в Селестии это давно сделано.

Да? Я не замечал, потому что специально не смотрел. Надо бы проверить.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:39 | Сообщение # 216
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Да? Я не замечал, потому что специально не смотрел. Надо бы проверить.

Она там включается кнопкой / или *, не помню. Вид системы Юпитера с Земли здорово меняется - заметно смешение спутников.


DukeДата: Воскресенье, 27.11.2011, 16:13 | Сообщение # 217
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я сейчас на ATI, не могу проверить. Если сможешь провести эксперимент, будет круто. Надо найти планету с атмосферой и несколькими испточниками света, найти шейдер, которым она рендерится, а воткнуть туда эти директивы. Шейдеры лежат в cache/shaders/glsl, имя planet_diff_bump_atm_light*.glf, найти можно читая лог или изменив что-то в нём и нажав F5 в дебаг режиме - тогда текущий шейдер перекомпилится. Когда найдешь, сравни фпс в одной и той же точке с директивами и без. Для чистоты эксперимента надо отключить всё кроме планеты - галактики, звёзды, скопления, туманности, облака и воду. Оставить атмосферу - именно она даёт самую большую нагрузку.
Провел небольшой тест для Земли. При отключении большинства эффектов добавление параметров
#pragma optionNV(fastmath on)
#pragma optionNV(fastprecision on)
в шейдер planet_diff_bump_water_atm_light1.glf незначительно поднимает средний fps с 179 до 181. Если вместо on ставить off или удалить эти параметры, средний fps возвращается к 179. Так что директивы работают, но не оказывают такого уж существенного воздействия, хотя может это во многом зависит от конкретного случая.

Quote (SpaceEngineer)
Я пытался сделать интерполяцию, но нифига не работало. В шейдере tg_common.glsl наверное даже остался старый код попытки, если я его не удалил. Попробуй сам сделать, может получится Кстати, в пироде не бывает плавного перехода песка в камни или снег. Разные материалы имеют резкую границу.
Я попробывал поковырять этот шейдер и сравнить его с тем что в примере. Насколько я понял в примере для каждого участка и каждой текстуры которая будет на этом участке учитывается ее вес и в конце суммируются цвета всех текстур и их веса. В SE для каждой точки кажется используется только одна текстура. Моих текущих познаний в написании шейдеров, к сожелению, пока не хватит чтобы перенести реализацию из примера в SE.


Сообщение отредактировал Duke - Воскресенье, 27.11.2011, 18:11
AerospacefagДата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:08 | Сообщение # 218
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Проявив незаурядное терпение и положившись на удачу, я все-таки сумел столкнуть две планеты. В системе карликовой звезды я нашел карликовую планетку с аномальной траекторией и газового гиганта, у обоих период обращения в несколько дней.
В первом случае из-за неравномерности орбит планета проходит под полюсом гиганта, а во второй точке пересечения с большой скоростью сквозь него проносится.
Code
Place    "Selena collides with gas giant"
{
  Body    "RS 8404-196-9-67120562-41 B2"
  Parent    ""
  Pos  (-1.30760379787382e-009, 8.665081466318888e-010, -9.144386103115428e-010)
  Rot  (0.2575516165868367, -0.7836681804917549, 0.1726454456223276, 0.5382609941135592)
  Date    "2119.01.31 02:23:08.01"
  Vel  9.4658316e-011
  Mode    1
}
Прикрепления: 5461876.jpg (175.8 Kb) · 6636679.jpg (88.8 Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
ivingerДата: Вторник, 29.11.2011, 01:16 | Сообщение # 219
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
мега просто круто было бы если бы можно было бы (пипец скока слов БЫ) смоделировать в проге (или ввести на постоянной основе исходя из реальных данных) подобные активность со всей физической сущью
цены бы просто небыло бы воооооообще =)

HarunagaДата: Вторник, 29.11.2011, 11:11 | Сообщение # 220
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Это квазар?
Trojan32Дата: Вторник, 29.11.2011, 12:24 | Сообщение # 221
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
То что обозначено обычным цветом уже реализованно? И на счёт процедурных форм жизни. Это движку не по силам или реализовать не возможно? Просто если всё случайно будет генерироваться, то ясное дело не получится создать такую технологию. этого и в крутых компаниях у задротов-программистов то нет даже в планах на ближайшее будущие. А если существа будут складываться из готовых частей(как конструктор, а сами части уже в произвольном порядке между собой ставятся, что тоже немного не логично но уже близко к реализуемому). Либо наштамповать готовые модели (или пользователи сами это сделают при создание данной возможности) и они уже не в случайном порядке, а от условий жизни будут выбираться. Хотя тогда надо создать множество моделей и анимаций для огромного диапазона климатических и общих для жизни условий. Самое лёгкое в плане реализации но самое муторное. Либо уже совсем в крайность. Выпустить редактор где пользователь сам делает, что он хочет но теряется реализм и редактор должен быть доступен, что противоречит качеству созданных моделей. На примере споров, но отбросить все увеселения и углубить возможность для создания реалистичных существ, а не бегающих половых принадлежностей с кучей глаз и шипов. Анимацию тоже можно похожую ввести. Есть движки процедурной анимации вроде. Которая не полностью в ручную делается. Но такие двиги не дешевые и как их вклепать в этот движок тоже не понятно. Эх.. ещё бы сотню бесплатных программистов работающих за еду и всё было бы ок))
Romario-3DДата: Вторник, 29.11.2011, 13:01 | Сообщение # 222
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Есть движки процедурной анимации вроде. Которая не полностью в ручную делается. Но такие двиги не дешевые и как их вклепать в этот движок тоже не понятно. Эх.. ещё бы сотню бесплатных программистов работающих за еду и всё было бы ок))


Вот на этот вопрос есть только один ответ. Надо разработку переводить на комерческие рельсы тогда пойдет работа. Как сделал Флавиен для своей Infinity у всех появится надежда что игра все равно будет доделанна потому что бабло победит зло. Зло в нашем случае голый интузиазм, в той его проекции что он имеет свойство кончатся или просто растягиватся на неопределенные ни кем и ни чем временные рамки. Сегодня он есть а завтра увы нет. Или тупо заболел, уехал, или недай бог еще чего похуже. Например женился и детишкам памперсы менять пора и совсем уже не до игр.

С финасированием проекта такая фигня не пройдет заплачены деньги! будь добр закончи что обещал в срок.

Необходимость создания хотябы независимой мини гейм дизайн студии всеже есть рано или поздно эта мысль дойдет до его величества SpaceEngineer. Я пнимаю если эта идея звучит для SpaceEngineer как приговор причем неизбежный. Ведь после перехода на комерческие рельсы наступает огромный груз ответсвенности за те вложения которые будут поступать от спонсоров бизнес жесток в нашей стране но все трудности преодолимы. SpaceEngineer справился с написанием такого сверх реалистичного движка всецело потдерживаю его морально потому ка финансово пока не всилах.
ivingerДата: Вторник, 29.11.2011, 16:14 | Сообщение # 223
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
Я думаю про жизнь можно забыть это очень сложно и тут уже очень серьезный и масштабный подход нужен..а вот сделать анимации ветров на планетах и чтонибудь подобное с галактиками и астероидами и т.п можно было бы...был бы очень крутой шаг в развитии проги
SpaceEngineerДата: Вторник, 29.11.2011, 22:01 | Сообщение # 224
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
Я попробывал поковырять этот шейдер и сравнить его с тем что в примере. Насколько я понял в примере для каждого участка и каждой текстуры которая будет на этом участке учитывается ее вес и в конце суммируются цвета всех текстур и их веса. В SE для каждой точки кажется используется только одна текстура. Моих текущих познаний в написании шейдеров, к сожелению, пока не хватит чтобы перенести реализацию из примера в SE.

Да, я там попытался взять пиксель из детальней текстуры как сейчас делаю, а потом из соседней и смикшировать их, но не получилось вычислить гладкий коэффициент микширования.

Quote (Romario-3D)
Необходимость создания хотябы независимой мини гейм дизайн студии всеже есть рано или поздно эта мысль дойдет до его величества SpaceEngineer.

Мысль то есть, но где взять деньги? Сколько надо для создания коммерческой органицации? Какой начальный капитал нужен чтобы платить 3-4 программистам и 3-4 художникам в течение хотя бы года? Никто мне не даст такой кредит с моим то доходом 4500 руб в обсерватории. Так что это всё пока фантастика. Создатель Universe Sandbox вон продаёт её по 20$ и ведь покупают. Создатель Minecraft сколько миллионов уже заработал? Хотите чтобы я сделал SE платным? А что, предыдущая версия была скачана больше 10000 раз только с этого сайта. 20$ * 10000 = 200000$, уже можно и фирму открывать.


Trojan32Дата: Вторник, 29.11.2011, 23:57 | Сообщение # 225
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Я бы купил.

Обычно у платных проектов теряется душа и обычно его всё равно скачивают торрентами)) но профит хоть какой то будет. но придётся лицензию замутить. хотя пока игра(прога) не доделана этого вводить наверн не стоит. Нотч уже пару раз нагнул покупателей. Но они пускают слюни и ломают кубики. не заметили и им видать даже понравилось.

Добавлено (29.11.2011, 23:55)
---------------------------------------------
Можно создать ссылку в самой игре с кошельком куда люди могли бы отправлять деньги. Просто на сайте, это одно, а когда прям под носом, другое. Ну и написать, что развитие проги будет развиваться быстрее с вашими пожертвованиями. Так делают. Не знаю как все, я бы точно кидал по 100-200 иногда. а пару десятков таких пожертвований и уже профит

Добавлено (29.11.2011, 23:57)
---------------------------------------------
Подумаю. может рекламу замучу. Не обещаю но посмотрим. Красочную и трогательную. Чтоб слезу вышибла happy


Сообщение отредактировал Trojan32 - Вторник, 29.11.2011, 23:58
Поиск:

>