ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
AerospacefagДата: Пятница, 25.11.2011, 02:36 | Сообщение # 211
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
потом бац - шар исчезает, вместо него появляется 1-2 тысячи трёхмерных камней. Причём не подходящих друг к другу. И начинают разлетаться. Это же всё некравсиво будет.

Да, это большое неудобство, если не считать того факта, что свидетелей у этого события не будет ни одного.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Пятница, 25.11.2011, 03:12 | Сообщение # 212
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Чего ж ни одного, в симуляторе - сколько угодно. Да и в игре death камеру никто не отменял.

MibusДата: Суббота, 26.11.2011, 13:50 | Сообщение # 213
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Вот только есть две проблемы - чем освещать такие планеты (они ведь будут просто чёрными), и как находить их в игре (звёзды ведь видны издалека, по ним можно кликать, а по не светящимся планемо?).


А если добавить камеру гравитационную и радио?
При том, что картинку в этих режимах логично делать монохромной.
По радиоспектру объектов данные и так имеются, для гравикартинки
в первом приближении можно считать все объекты точечными или сферическими источниками света
с радиусом= радиусу поверхности и светимостью пропорциональной массе.
SpaceEngineerДата: Суббота, 26.11.2011, 17:36 | Сообщение # 214
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
И как же, интересно, такая гравикамера будет работать?

MibusДата: Суббота, 26.11.2011, 21:17 | Сообщение # 215
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
И как же, интересно, такая гравикамера будет работать?


Большим спецом в 3d графике не являюсь, могу написать и ересь, но примерно так:
Заменить все текстуры на полностью прозрачные, задать объектам свечение, яркость
которого пропорциональна массе (пропорции, примерно как поменять абсолютную
звездную величину на массу в солнечных, если выйдет фигня - подобрать коэффициент
методом тыка). На расстояниях с размерами объектов получится фигня, но режим не для этого.

Или имеется в виду физическое обоснование принципа работы такой гравикамеры?


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
AerospacefagДата: Суббота, 26.11.2011, 21:26 | Сообщение # 216
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
в симуляторе - сколько угодно

На самом деле один или два ни одного, потому что вероятность столкновения крайне мала, и длится оно очень непродолжительный промежуток времени. Едва ли хотя бы на одной из миллиона звезд такое произойдет за все время симуляции, и длиться будет несколько дней.
Максимум - астероид красиво упадет на поверхность и сделает там воронку в пару сот километров.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 26.11.2011, 21:27
DukeДата: Суббота, 26.11.2011, 21:36 | Сообщение # 217
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
На форуме несколько раз упоминалось падение fps на видеокартах NVidia при переводе шейдеров с CG на GLSL. Натолкнулся на упоминание нескольких параметров компиляции для NVidia здесь http://www.icare3d.org/blog_te....ns.html Здесь http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153576 приводился пример шейдера где задание определенных значений для этих параметров приводило к поднятию fps. Возможно стоит поэксперементировать.
GV_FiQstДата: Суббота, 26.11.2011, 21:40 | Сообщение # 218
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
На самом деле один или два ни одного, потому что вероятность столкновения крайне мала, и длится оно очень непродолжительный промежуток времени. Едва ли хотя бы на одной из миллиона звезд такое произойдет за все время симуляции, и длиться будет несколько дней.


А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
AerospacefagДата: Суббота, 26.11.2011, 21:51 | Сообщение # 219
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.

Это интересная идея, только не стоит включать в эти выпуски взрывающиеся планеты, если мы не имеем понятия, как их нарисовать biggrin

Кстати, вот вам вопрос на засыпку:
Если в космосе взрывается сверхновая звезда, ее свет летит к нам с ограниченной скоростью. Т.е., на Солнце эта звезда будет выглядеть сверхновой, а например на Сириусе - еще обычной звездой, а в третьем месте - уже взорвавшейся и затухающей.
Во-вторых, астрономические события в пределах звездной системы тоже будут происходить с задержкой, хотя бы и в считанные минуты. Это было бы любопытно, конечно, но довольно сложно реализуемо.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 26.11.2011, 21:52
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:09 | Сообщение # 220
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Mibus)
Или имеется в виду физическое обоснование принципа работы такой гравикамеры?

Именно. Тут уже где-то это обсуждалось, и я показал, что с больших расстояний (межзвёздных) можно детектить только гравитационные волны, но не саму массу тел.

Quote (GV_FiQst)
А почему бы не зделать что-то типа новостей, где будет писать такого-то такого-то взорвется/столкнутся/родится така-то звезда/планета.

Ну да, будет такое. Но только в исследованных системах.

Quote (Aerospacefag)
Если в космосе взрывается сверхновая звезда, ее свет летит к нам с ограниченной скоростью. Т.е., на Солнце эта звезда будет выглядеть сверхновой, а например на Сириусе - еще обычной звездой, а в третьем месте - уже взорвавшейся и затухающей.

Да, это тоже будет приниматься во внимание. Ничего сложного - просто функция блеска звезды (и параметр времени анимации) зависит от времени, а время зависит от расстояния.

Quote (Aerospacefag)
Во-вторых, астрономические события в пределах звездной системы тоже будут происходить с задержкой, хотя бы и в считанные минуты. Это было бы любопытно, конечно, но довольно сложно реализуемо.

Чего ж сложно, в Селестии это давно сделано.


SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:18 | Сообщение # 221
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
На форуме несколько раз упоминалось падение fps на видеокартах NVidia при переводе шейдеров с CG на GLSL. Натолкнулся на упоминание нескольких параметров компиляции для NVidia здесь http://www.icare3d.org/blog_te....ns.html Здесь http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153576 приводился пример шейдера где задание определенных значений для этих параметров приводило к поднятию fps. Возможно стоит поэксперементировать.

Я сейчас на ATI, не могу проверить. Если сможешь провести эксперимент, будет круто. Надо найти планету с атмосферой и несколькими испточниками света, найти шейдер, которым она рендерится, а воткнуть туда эти директивы. Шейдеры лежат в cache/shaders/glsl, имя planet_diff_bump_atm_light*.glf, найти можно читая лог или изменив что-то в нём и нажав F5 в дебаг режиме - тогда текущий шейдер перекомпилится. Когда найдешь, сравни фпс в одной и той же точке с директивами и без. Для чистоты эксперимента надо отключить всё кроме планеты - галактики, звёзды, скопления, туманности, облака и воду. Оставить атмосферу - именно она даёт самую большую нагрузку.


AerospacefagДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:33 | Сообщение # 222
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Чего ж сложно, в Селестии это давно сделано.

Да? Я не замечал, потому что специально не смотрел. Надо бы проверить.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 27.11.2011, 00:39 | Сообщение # 223
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Да? Я не замечал, потому что специально не смотрел. Надо бы проверить.

Она там включается кнопкой / или *, не помню. Вид системы Юпитера с Земли здорово меняется - заметно смешение спутников.


DukeДата: Воскресенье, 27.11.2011, 16:13 | Сообщение # 224
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я сейчас на ATI, не могу проверить. Если сможешь провести эксперимент, будет круто. Надо найти планету с атмосферой и несколькими испточниками света, найти шейдер, которым она рендерится, а воткнуть туда эти директивы. Шейдеры лежат в cache/shaders/glsl, имя planet_diff_bump_atm_light*.glf, найти можно читая лог или изменив что-то в нём и нажав F5 в дебаг режиме - тогда текущий шейдер перекомпилится. Когда найдешь, сравни фпс в одной и той же точке с директивами и без. Для чистоты эксперимента надо отключить всё кроме планеты - галактики, звёзды, скопления, туманности, облака и воду. Оставить атмосферу - именно она даёт самую большую нагрузку.
Провел небольшой тест для Земли. При отключении большинства эффектов добавление параметров
#pragma optionNV(fastmath on)
#pragma optionNV(fastprecision on)
в шейдер planet_diff_bump_water_atm_light1.glf незначительно поднимает средний fps с 179 до 181. Если вместо on ставить off или удалить эти параметры, средний fps возвращается к 179. Так что директивы работают, но не оказывают такого уж существенного воздействия, хотя может это во многом зависит от конкретного случая.

Quote (SpaceEngineer)
Я пытался сделать интерполяцию, но нифига не работало. В шейдере tg_common.glsl наверное даже остался старый код попытки, если я его не удалил. Попробуй сам сделать, может получится Кстати, в пироде не бывает плавного перехода песка в камни или снег. Разные материалы имеют резкую границу.
Я попробывал поковырять этот шейдер и сравнить его с тем что в примере. Насколько я понял в примере для каждого участка и каждой текстуры которая будет на этом участке учитывается ее вес и в конце суммируются цвета всех текстур и их веса. В SE для каждой точки кажется используется только одна текстура. Моих текущих познаний в написании шейдеров, к сожелению, пока не хватит чтобы перенести реализацию из примера в SE.


Сообщение отредактировал Duke - Воскресенье, 27.11.2011, 18:11
AerospacefagДата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:08 | Сообщение # 225
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Проявив незаурядное терпение и положившись на удачу, я все-таки сумел столкнуть две планеты. В системе карликовой звезды я нашел карликовую планетку с аномальной траекторией и газового гиганта, у обоих период обращения в несколько дней.
В первом случае из-за неравномерности орбит планета проходит под полюсом гиганта, а во второй точке пересечения с большой скоростью сквозь него проносится.
Code
Place    "Selena collides with gas giant"
{
  Body    "RS 8404-196-9-67120562-41 B2"
  Parent    ""
  Pos  (-1.30760379787382e-009, 8.665081466318888e-010, -9.144386103115428e-010)
  Rot  (0.2575516165868367, -0.7836681804917549, 0.1726454456223276, 0.5382609941135592)
  Date    "2119.01.31 02:23:08.01"
  Vel  9.4658316e-011
  Mode    1
}
Прикрепления: 5461876.jpg (175.8 Kb) · 6636679.jpg (88.8 Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Поиск:

>