SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
ivinger | Дата: Вторник, 29.11.2011, 01:16 | Сообщение # 226 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
| мега просто круто было бы если бы можно было бы (пипец скока слов БЫ) смоделировать в проге (или ввести на постоянной основе исходя из реальных данных) подобные активность со всей физической сущью цены бы просто небыло бы воооооообще =)
|
|
| |
Harunaga | Дата: Вторник, 29.11.2011, 11:11 | Сообщение # 227 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
| Это квазар?
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Вторник, 29.11.2011, 12:24 | Сообщение # 228 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| То что обозначено обычным цветом уже реализованно? И на счёт процедурных форм жизни. Это движку не по силам или реализовать не возможно? Просто если всё случайно будет генерироваться, то ясное дело не получится создать такую технологию. этого и в крутых компаниях у задротов-программистов то нет даже в планах на ближайшее будущие. А если существа будут складываться из готовых частей(как конструктор, а сами части уже в произвольном порядке между собой ставятся, что тоже немного не логично но уже близко к реализуемому). Либо наштамповать готовые модели (или пользователи сами это сделают при создание данной возможности) и они уже не в случайном порядке, а от условий жизни будут выбираться. Хотя тогда надо создать множество моделей и анимаций для огромного диапазона климатических и общих для жизни условий. Самое лёгкое в плане реализации но самое муторное. Либо уже совсем в крайность. Выпустить редактор где пользователь сам делает, что он хочет но теряется реализм и редактор должен быть доступен, что противоречит качеству созданных моделей. На примере споров, но отбросить все увеселения и углубить возможность для создания реалистичных существ, а не бегающих половых принадлежностей с кучей глаз и шипов. Анимацию тоже можно похожую ввести. Есть движки процедурной анимации вроде. Которая не полностью в ручную делается. Но такие двиги не дешевые и как их вклепать в этот движок тоже не понятно. Эх.. ещё бы сотню бесплатных программистов работающих за еду и всё было бы ок))
|
|
| |
Romario-3D | Дата: Вторник, 29.11.2011, 13:01 | Сообщение # 229 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (Trojan32) Есть движки процедурной анимации вроде. Которая не полностью в ручную делается. Но такие двиги не дешевые и как их вклепать в этот движок тоже не понятно. Эх.. ещё бы сотню бесплатных программистов работающих за еду и всё было бы ок)) Вот на этот вопрос есть только один ответ. Надо разработку переводить на комерческие рельсы тогда пойдет работа. Как сделал Флавиен для своей Infinity у всех появится надежда что игра все равно будет доделанна потому что бабло победит зло. Зло в нашем случае голый интузиазм, в той его проекции что он имеет свойство кончатся или просто растягиватся на неопределенные ни кем и ни чем временные рамки. Сегодня он есть а завтра увы нет. Или тупо заболел, уехал, или недай бог еще чего похуже. Например женился и детишкам памперсы менять пора и совсем уже не до игр. С финасированием проекта такая фигня не пройдет заплачены деньги! будь добр закончи что обещал в срок.
Необходимость создания хотябы независимой мини гейм дизайн студии всеже есть рано или поздно эта мысль дойдет до его величества SpaceEngineer. Я пнимаю если эта идея звучит для SpaceEngineer как приговор причем неизбежный. Ведь после перехода на комерческие рельсы наступает огромный груз ответсвенности за те вложения которые будут поступать от спонсоров бизнес жесток в нашей стране но все трудности преодолимы. SpaceEngineer справился с написанием такого сверх реалистичного движка всецело потдерживаю его морально потому ка финансово пока не всилах.
|
|
| |
ivinger | Дата: Вторник, 29.11.2011, 16:14 | Сообщение # 230 |
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
| Я думаю про жизнь можно забыть это очень сложно и тут уже очень серьезный и масштабный подход нужен..а вот сделать анимации ветров на планетах и чтонибудь подобное с галактиками и астероидами и т.п можно было бы...был бы очень крутой шаг в развитии проги
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Вторник, 29.11.2011, 22:01 | Сообщение # 231 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Duke) Я попробывал поковырять этот шейдер и сравнить его с тем что в примере. Насколько я понял в примере для каждого участка и каждой текстуры которая будет на этом участке учитывается ее вес и в конце суммируются цвета всех текстур и их веса. В SE для каждой точки кажется используется только одна текстура. Моих текущих познаний в написании шейдеров, к сожелению, пока не хватит чтобы перенести реализацию из примера в SE. Да, я там попытался взять пиксель из детальней текстуры как сейчас делаю, а потом из соседней и смикшировать их, но не получилось вычислить гладкий коэффициент микширования.
Quote (Romario-3D) Необходимость создания хотябы независимой мини гейм дизайн студии всеже есть рано или поздно эта мысль дойдет до его величества SpaceEngineer. Мысль то есть, но где взять деньги? Сколько надо для создания коммерческой органицации? Какой начальный капитал нужен чтобы платить 3-4 программистам и 3-4 художникам в течение хотя бы года? Никто мне не даст такой кредит с моим то доходом 4500 руб в обсерватории. Так что это всё пока фантастика. Создатель Universe Sandbox вон продаёт её по 20$ и ведь покупают. Создатель Minecraft сколько миллионов уже заработал? Хотите чтобы я сделал SE платным? А что, предыдущая версия была скачана больше 10000 раз только с этого сайта. 20$ * 10000 = 200000$, уже можно и фирму открывать.
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Вторник, 29.11.2011, 23:57 | Сообщение # 232 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| Я бы купил.
Обычно у платных проектов теряется душа и обычно его всё равно скачивают торрентами)) но профит хоть какой то будет. но придётся лицензию замутить. хотя пока игра(прога) не доделана этого вводить наверн не стоит. Нотч уже пару раз нагнул покупателей. Но они пускают слюни и ломают кубики. не заметили и им видать даже понравилось.
Добавлено (29.11.2011, 23:55) --------------------------------------------- Можно создать ссылку в самой игре с кошельком куда люди могли бы отправлять деньги. Просто на сайте, это одно, а когда прям под носом, другое. Ну и написать, что развитие проги будет развиваться быстрее с вашими пожертвованиями. Так делают. Не знаю как все, я бы точно кидал по 100-200 иногда. а пару десятков таких пожертвований и уже профит
Добавлено (29.11.2011, 23:57) --------------------------------------------- Подумаю. может рекламу замучу. Не обещаю но посмотрим. Красочную и трогательную. Чтоб слезу вышибла
Сообщение отредактировал Trojan32 - Вторник, 29.11.2011, 23:58 |
|
| |
GV_FiQst | Дата: Среда, 30.11.2011, 01:49 | Сообщение # 233 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Trojan32, Romario-3D, ну вы бы платили, я б может, если смог бы, а обычный пользователь, только узнавший о SE? Плюнул бы он и все. Сами подумайте, вы б заарегестрировались бы на этом форуме, скачивали б SE если он был бы платным? Нет конечно, вас бы загрызли сонения (а вдруг фигня? вдруг я просто выкину деньги на ветер, как в прошлый раз? и тд). От реклама, это хороший ход. С этим я согласен. Тогда смело можно делать игру платной (умеренно).
В графике игр, я больше всего люблю 2 вещи небо вместе с солнцем, и вода. Недавно играл Gothic 3, так эффекты воды там настолько реалистичны, что большую часть времени я искал речку или озеро. У Supreme Commander вода тоже реальная, и даже реальнее той что у Готике 3. Но самая реальная, в одном видео о Crysys 2 здесь на форуме где-то есть. Думаю сейчас самое главное реализовать воду и растительность, а не процедурную жизнь.
Да и тени у Готике бомбезно расчитаны
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 30.11.2011, 02:04 |
|
| |
Montesuma | Дата: Среда, 30.11.2011, 18:32 | Сообщение # 234 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
| А когдаже всётаки планируется наконец приделать кометам хвосты, т.е. другимисловами система частиц??? Ведь тогда можно и джеты делать и улутшить много чего...
Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Четверг, 01.12.2011, 17:18 | Сообщение # 235 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
|
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Суббота, 03.12.2011, 20:39 | Сообщение # 236 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Harunaga) Это квазар?
Или пульсар, или протопланетарный диск с приресоваными лучами света на полюсахДобавлено (03.12.2011, 20:39) --------------------------------------------- Есть предложенте: почему бы не зделать подпрограмму которая бы при ошибке программы испраляла бы ситуацию если ошибка известна, а если нет то сохраняла бы локацию, перезапускала SE и делала лог ошибки по которому можно задать правильный ход исправления ошибки.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 19.12.2011, 22:03 | Сообщение # 237 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Наткнулся на очень интересную статью от Epicgames, по текстурированию ландшафтов, здесь http://udn.epicgames.com/Three/TerrainAdvancedTextures.html В частности описывается несколько простых и эффективных методов уменьшения артефактов тайлинга, к примеру повторное наложение той-же текстуры, но перевернутой и отмасштабированной. Еще понравилась идея с упаковкой 8-битных Detail Textures в разные каналы. Если бы удалось добавить некоторые из этих методов в SE было бы неплохо.
******************************************************************************************************* Добавлено (19.12.2011, 22:03) --------------------------------------------- Насколько я знаю, на данный момент в SpaceEngine содержится каталог на ~10.000 галактик. На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров. Если порыться на их сайте возможно удастся получить этот каталог. Навскидку нашел небольшую программу, которая содержит каталог предыдущего обзора здесь http://cas.sdss.org/dr4/en/help/download/gex2/default.asp Насколько я понимаю там сотни тысяч галактик, но конкретное число в последней версии программы не указанно (там каталог в csv файле). P.S.: Насколько я понял, согласно количеству строк в csv файле, в программе ~535.000 галактик.
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 20.12.2011, 01:04 |
|
| |
GV_FiQst | Дата: Понедельник, 19.12.2011, 23:51 | Сообщение # 238 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Duke) На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров.
это круто, только есть одна дилема. как переделать описание этих галактик в формат SE? Есть предложение. почему б не зделать еще и 4-тый режим полета. Режим полета под действием гравитации. с формулы F= G*M/(R+h)^2 будет расчитоватся сила которая будет тянуть нас к центру ближайшего крупного объекта. потом будет еще и расчитоватся сила которая нас тянет туда куда мы ее направляем и конечтно должна будет учтена наша инерция.
вектор силы нашего движения пусть расчитовается по этой системе (если где-то ошибка то поправте):
x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)
Здесь это очень наглядно(я уже вижу ошибку, ведь когда будем решать эту систему то F скоротятся). да и в пространсве SE должен использовать три оси (x,y,z) пусть ось х - это прямая которая соединяет центр галактики(огромную ЧД) и Землю, ось у - это перпендикуляр до оси х который выходит из центра галактики и напрямлен "вверх" относительно галактики и наконец ось z - это перпендикуляр относительно двух иных координат который напрямлен "вбок" относительно галактики.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Понедельник, 19.12.2011, 23:54 |
|
| |
Aerospacefag | Дата: Вторник, 20.12.2011, 00:57 | Сообщение # 239 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| GV_FiQst, это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные. Нужен навигатор.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Вторник, 20.12.2011, 02:04 | Сообщение # 240 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные.
Да я знаю. но ведь когда будут корабли то без этого способа не обойтись (если мы стремимся к реальной физике).
Quote (Aerospacefag) Нужен навигатор.
Согласен. Предложения? Автопилот отпадает сразу ведь тогда зачев вообще такой способ управления? Может что-то вроде указателей которые будут показывать куда надо направить центр экрана чтобы корабль успешно сел на планету/вышел на самую низкую орбиту/на самую высокую в пределах 1 000 000 км/покинул планету и начал обращатся вокруг звезды.Добавлено (20.12.2011, 02:04) --------------------------------------------- уже нашел ошибку главную.
Quote (GV_FiQst) x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)
это не система
x|Fx=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси х y|Fy=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси y
потом найти равнодействующую этих сил и у нас будет сила по которой будет определятся наше перемещение
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |