ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
GV_FiQstДата: Среда, 30.11.2011, 01:49 | Сообщение # 226
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Trojan32, Romario-3D, ну вы бы платили, я б может, если смог бы, а обычный пользователь, только узнавший о SE? Плюнул бы он и все. Сами подумайте, вы б заарегестрировались бы на этом форуме, скачивали б SE если он был бы платным? Нет конечно, вас бы загрызли сонения (а вдруг фигня? вдруг я просто выкину деньги на ветер, как в прошлый раз? и тд). От реклама, это хороший ход. С этим я согласен. Тогда смело можно делать игру платной (умеренно).



В графике игр, я больше всего люблю 2 вещи небо вместе с солнцем, и вода. Недавно играл Gothic 3, так эффекты воды там настолько реалистичны, что большую часть времени я искал речку или озеро. У Supreme Commander вода тоже реальная, и даже реальнее той что у Готике 3. Но самая реальная, в одном видео о Crysys 2 здесь на форуме где-то есть. Думаю сейчас самое главное реализовать воду и растительность, а не процедурную жизнь.



Да и тени у Готике бомбезно расчитаны
Прикрепления: 5597271.jpg (202.1 Kb) · 3343937.jpg (224.5 Kb) · 3556696.jpg (243.0 Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 30.11.2011, 02:04
MontesumaДата: Среда, 30.11.2011, 18:32 | Сообщение # 227
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
А когдаже всётаки планируется наконец приделать кометам хвосты, т.е. другимисловами система частиц??? Ведь тогда можно и джеты делать и улутшить много чего...

Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
GV_FiQstДата: Четверг, 01.12.2011, 17:18 | Сообщение # 228
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Прикрепления: 8173084.jpg (168.6 Kb) · 9294350.jpg (170.2 Kb) · 3146110.jpg (183.8 Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
GV_FiQstДата: Суббота, 03.12.2011, 20:39 | Сообщение # 229
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Harunaga)
Это квазар?


Или пульсар, или протопланетарный диск с приресоваными лучами света на полюсах

Добавлено (03.12.2011, 20:39)
---------------------------------------------
Есть предложенте: почему бы не зделать подпрограмму которая бы при ошибке программы испраляла бы ситуацию если ошибка известна, а если нет то сохраняла бы локацию, перезапускала SE и делала лог ошибки по которому можно задать правильный ход исправления ошибки.

Прикрепления: 7452207.jpg (168.6 Kb) · 0730170.jpg (170.2 Kb) · 6165622.jpg (183.8 Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
DukeДата: Понедельник, 19.12.2011, 22:03 | Сообщение # 230
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на очень интересную статью от Epicgames, по текстурированию ландшафтов, здесь http://udn.epicgames.com/Three/TerrainAdvancedTextures.html В частности описывается несколько простых и эффективных методов уменьшения артефактов тайлинга, к примеру повторное наложение той-же текстуры, но перевернутой и отмасштабированной. Еще понравилась идея с упаковкой 8-битных Detail Textures в разные каналы. Если бы удалось добавить некоторые из этих методов в SE было бы неплохо.

*******************************************************************************************************
Добавлено (19.12.2011, 22:03)
---------------------------------------------
Насколько я знаю, на данный момент в SpaceEngine содержится каталог на ~10.000 галактик.
На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров.
Если порыться на их сайте возможно удастся получить этот каталог. Навскидку нашел небольшую программу, которая содержит каталог предыдущего обзора здесь http://cas.sdss.org/dr4/en/help/download/gex2/default.asp Насколько я понимаю там сотни тысяч галактик, но конкретное число в последней версии программы не указанно (там каталог в csv файле).

P.S.: Насколько я понял, согласно количеству строк в csv файле, в программе ~535.000 галактик.


Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 20.12.2011, 01:04
GV_FiQstДата: Понедельник, 19.12.2011, 23:51 | Сообщение # 231
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Duke)
На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров.


это круто, только есть одна дилема. как переделать описание этих галактик в формат SE?

Есть предложение. почему б не зделать еще и 4-тый режим полета. Режим полета под действием гравитации. с формулы F= G*M/(R+h)^2 будет расчитоватся сила которая будет тянуть нас к центру ближайшего крупного объекта. потом будет еще и расчитоватся сила которая нас тянет туда куда мы ее направляем и конечтно должна будет учтена наша инерция.



вектор силы нашего движения пусть расчитовается по этой системе (если где-то ошибка то поправте):

x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg)
y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)

Здесь это очень наглядно(я уже вижу ошибку, ведь когда будем решать эту систему то F скоротятся). да и в пространсве SE должен использовать три оси (x,y,z) пусть ось х - это прямая которая соединяет центр галактики(огромную ЧД) и Землю, ось у - это перпендикуляр до оси х который выходит из центра галактики и напрямлен "вверх" относительно галактики и наконец ось z - это перпендикуляр относительно двух иных координат который напрямлен "вбок" относительно галактики.

Прикрепления: 9810269.png (14.5 Kb) · 2259228.png (19.9 Kb) · 7183294.png (215.8 Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Понедельник, 19.12.2011, 23:54
AerospacefagДата: Вторник, 20.12.2011, 00:57 | Сообщение # 232
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
GV_FiQst, это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные. Нужен навигатор.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
GV_FiQstДата: Вторник, 20.12.2011, 02:04 | Сообщение # 233
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные.


Да я знаю. но ведь когда будут корабли то без этого способа не обойтись (если мы стремимся к реальной физике).

Quote (Aerospacefag)
Нужен навигатор.


Согласен. Предложения? Автопилот отпадает сразу ведь тогда зачев вообще такой способ управления? Может что-то вроде указателей которые будут показывать куда надо направить центр экрана чтобы корабль успешно сел на планету/вышел на самую низкую орбиту/на самую высокую в пределах 1 000 000 км/покинул планету и начал обращатся вокруг звезды.

Добавлено (20.12.2011, 02:04)
---------------------------------------------
уже нашел ошибку главную.

Quote (GV_FiQst)
x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)


это не система

x|Fx=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси х
y|Fy=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси y

потом найти равнодействующую этих сил и у нас будет сила по которой будет определятся наше перемещение


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Вторник, 20.12.2011, 03:11 | Сообщение # 234
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Я уже загружал каталог sdss, все работает. Но он очень "дырявый". Несколько плоских кусков, покрывающих полосы на небе. Не понятно, как такое мерджить с будущими процедурными галактиками.

Quote (GV_FiQst)
вектор силы нашего движения пусть расчитовается по этой системе (если где-то ошибка то поправте): x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)


Боже, зачем тут косинусы какие-то. Уравнения движения предельно просты (жирные величины - вектора):

a = Fдвиг + Sum(-G*Mплан/r[sup]3[sup] * r) - ускорение есть сумма силы притяжения каждой планеты, делённая массу корабля
v = a*dt - скорость есть интегрирование ускорения по времени
x = v*dt - координаты есть интегрирование скорости по времени

Это всё я уже делаю для физики кораблей. Как отдельный режим для планетария это не имеет смысла. Гравитационное влияние планет заметно только при очень маленькой скорости (самолётной) и очень близко к планете (сотни метров).

И да, без приборов или визуального отображения предрассчитанной орбиты управлять кораблём невозможно...


GV_FiQstДата: Вторник, 20.12.2011, 04:22 | Сообщение # 235
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Но координатная сис-ма обязательно нужна для расчета орбиты например, или для вывода/сохранения текущого положения корабля. Какая используется? (спрашиваю потому-что RA Dec и растояние очень не эфективны когда например идет расчет орбиты корабля который взлетает с планеты которая находится за 1000 пк)

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Вторник, 20.12.2011, 14:38 | Сообщение # 236
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Координатную систему как раз сейчас и переделываю. Будут глобальные вселенские координаты - 128-битные числа с фиксированной запятой, задающие координаты любого объекта на масштабах триллион световых лет с точностью 1 микрон. И будут локальные координаты - обычные 64-битные числа с плавающей запятой (double), задающие координаты относительно опорного объекта - галактики, звезды планеты.

mihasДата: Вторник, 20.12.2011, 20:21 | Сообщение # 237
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 76
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, координаты мы будем пересылать в файлах? )) т.к. в строчку они плохо помещаются smile
SpaceEngineerДата: Вторник, 20.12.2011, 20:28 | Сообщение # 238
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Координаты будет пересылать сервер.

DukeДата: Вторник, 20.12.2011, 21:13 | Сообщение # 239
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я уже загружал каталог sdss, все работает. Но он очень "дырявый". Несколько плоских кусков, покрывающих полосы на небе. Не понятно, как такое мерджить с будущими процедурными галактиками.

А какого обзора каталог использовал DR6 или DR7?

Попалась интересная реализация эффекта черной дыры на QT C++ и OpenGL от неких астрономов здесь http://www.vis.uni-stuttgart.de/~muelleta/IntBH/ Исходники здесь http://www.vis.uni-stuttgart.de/~muelleta/IntBH/LinuxDssBH.tgz


Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 20.12.2011, 21:15
SpaceEngineerДата: Среда, 21.12.2011, 00:08 | Сообщение # 240
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
А какого обзора каталог использовал DR6 или DR7?

Не помню, но было это несколько лет назад.

Quote (Duke)
Попалась интересная реализация эффекта черной дыры

Вот это интересно, спасибо


Поиск:

>