|
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
| GV_FiQst | Дата: Среда, 30.11.2011, 01:49 | Сообщение # 226 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Trojan32, Romario-3D, ну вы бы платили, я б может, если смог бы, а обычный пользователь, только узнавший о SE? Плюнул бы он и все. Сами подумайте, вы б заарегестрировались бы на этом форуме, скачивали б SE если он был бы платным? Нет конечно, вас бы загрызли сонения (а вдруг фигня? вдруг я просто выкину деньги на ветер, как в прошлый раз? и тд). От реклама, это хороший ход. С этим я согласен. Тогда смело можно делать игру платной (умеренно).
В графике игр, я больше всего люблю 2 вещи небо вместе с солнцем, и вода. Недавно играл Gothic 3, так эффекты воды там настолько реалистичны, что большую часть времени я искал речку или озеро. У Supreme Commander вода тоже реальная, и даже реальнее той что у Готике 3. Но самая реальная, в одном видео о Crysys 2 здесь на форуме где-то есть. Думаю сейчас самое главное реализовать воду и растительность, а не процедурную жизнь.
Да и тени у Готике бомбезно расчитаны
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 30.11.2011, 02:04 |
|
|
| |
| Montesuma | Дата: Среда, 30.11.2011, 18:32 | Сообщение # 227 |
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
| А когдаже всётаки планируется наконец приделать кометам хвосты, т.е. другимисловами система частиц??? Ведь тогда можно и джеты делать и улутшить много чего...
Если череп смеется - значит у него есть на то причины. Слова Ванталы
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Четверг, 01.12.2011, 17:18 | Сообщение # 228 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
|
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Суббота, 03.12.2011, 20:39 | Сообщение # 229 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Harunaga) Это квазар?
Или пульсар, или протопланетарный диск с приресоваными лучами света на полюсахДобавлено (03.12.2011, 20:39) --------------------------------------------- Есть предложенте: почему бы не зделать подпрограмму которая бы при ошибке программы испраляла бы ситуацию если ошибка известна, а если нет то сохраняла бы локацию, перезапускала SE и делала лог ошибки по которому можно задать правильный ход исправления ошибки.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Понедельник, 19.12.2011, 22:03 | Сообщение # 230 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Наткнулся на очень интересную статью от Epicgames, по текстурированию ландшафтов, здесь http://udn.epicgames.com/Three/TerrainAdvancedTextures.html В частности описывается несколько простых и эффективных методов уменьшения артефактов тайлинга, к примеру повторное наложение той-же текстуры, но перевернутой и отмасштабированной. Еще понравилась идея с упаковкой 8-битных Detail Textures в разные каналы. Если бы удалось добавить некоторые из этих методов в SE было бы неплохо.
******************************************************************************************************* Добавлено (19.12.2011, 22:03) --------------------------------------------- Насколько я знаю, на данный момент в SpaceEngine содержится каталог на ~10.000 галактик. На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров. Если порыться на их сайте возможно удастся получить этот каталог. Навскидку нашел небольшую программу, которая содержит каталог предыдущего обзора здесь http://cas.sdss.org/dr4/en/help/download/gex2/default.asp Насколько я понимаю там сотни тысяч галактик, но конкретное число в последней версии программы не указанно (там каталог в csv файле). P.S.: Насколько я понял, согласно количеству строк в csv файле, в программе ~535.000 галактик.
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 20.12.2011, 01:04 |
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Понедельник, 19.12.2011, 23:51 | Сообщение # 231 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Duke) На сайте http://www.sdss.org/ видел упоминания о том что у них есть каталог на 930.000 галактик и 120.000 квазаров.
это круто, только есть одна дилема. как переделать описание этих галактик в формат SE? Есть предложение. почему б не зделать еще и 4-тый режим полета. Режим полета под действием гравитации. с формулы F= G*M/(R+h)^2 будет расчитоватся сила которая будет тянуть нас к центру ближайшего крупного объекта. потом будет еще и расчитоватся сила которая нас тянет туда куда мы ее направляем и конечтно должна будет учтена наша инерция.
вектор силы нашего движения пусть расчитовается по этой системе (если где-то ошибка то поправте):
x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)
Здесь это очень наглядно(я уже вижу ошибку, ведь когда будем решать эту систему то F скоротятся). да и в пространсве SE должен использовать три оси (x,y,z) пусть ось х - это прямая которая соединяет центр галактики(огромную ЧД) и Землю, ось у - это перпендикуляр до оси х который выходит из центра галактики и напрямлен "вверх" относительно галактики и наконец ось z - это перпендикуляр относительно двух иных координат который напрямлен "вбок" относительно галактики.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Сообщение отредактировал GV_FiQst - Понедельник, 19.12.2011, 23:54 |
|
|
| |
| Aerospacefag | Дата: Вторник, 20.12.2011, 00:57 | Сообщение # 232 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| GV_FiQst, это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные. Нужен навигатор.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Вторник, 20.12.2011, 02:04 | Сообщение # 233 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) это очень трудный способ управления, никогда нельзя быть уверенным, куда ты летишь. Орбитальная скорость и элементы траекторий всегда разные.
Да я знаю. но ведь когда будут корабли то без этого способа не обойтись (если мы стремимся к реальной физике).
Quote (Aerospacefag) Нужен навигатор.
Согласен. Предложения? Автопилот отпадает сразу ведь тогда зачев вообще такой способ управления? Может что-то вроде указателей которые будут показывать куда надо направить центр экрана чтобы корабль успешно сел на планету/вышел на самую низкую орбиту/на самую высокую в пределах 1 000 000 км/покинул планету и начал обращатся вокруг звезды.Добавлено (20.12.2011, 02:04) --------------------------------------------- уже нашел ошибку главную.
Quote (GV_FiQst) x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)
это не система
x|Fx=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси х y|Fy=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg) - это сила по которой мы будем двигатся только по оси y
потом найти равнодействующую этих сил и у нас будет сила по которой будет определятся наше перемещение
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 20.12.2011, 03:11 | Сообщение # 234 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Я уже загружал каталог sdss, все работает. Но он очень "дырявый". Несколько плоских кусков, покрывающих полосы на небе. Не понятно, как такое мерджить с будущими процедурными галактиками.
Quote (GV_FiQst) вектор силы нашего движения пусть расчитовается по этой системе (если где-то ошибка то поправте): x|F=(cos(кута)F1xOF1*F1)+(cos(кута)F2xOF2*F2)+(cos(кута)FgxOFg*Fg) y|F=(cos(кута)F1yOF1*F1)+(cos(кута)F2yOF2*F2)+(cos(кута)FgyOFg*Fg)
Боже, зачем тут косинусы какие-то. Уравнения движения предельно просты (жирные величины - вектора):
a = Fдвиг + Sum(-G*Mплан/r[sup]3[sup] * r) - ускорение есть сумма силы притяжения каждой планеты, делённая массу корабля v = a*dt - скорость есть интегрирование ускорения по времени x = v*dt - координаты есть интегрирование скорости по времени
Это всё я уже делаю для физики кораблей. Как отдельный режим для планетария это не имеет смысла. Гравитационное влияние планет заметно только при очень маленькой скорости (самолётной) и очень близко к планете (сотни метров).
И да, без приборов или визуального отображения предрассчитанной орбиты управлять кораблём невозможно...
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Вторник, 20.12.2011, 04:22 | Сообщение # 235 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Но координатная сис-ма обязательно нужна для расчета орбиты например, или для вывода/сохранения текущого положения корабля. Какая используется? (спрашиваю потому-что RA Dec и растояние очень не эфективны когда например идет расчет орбиты корабля который взлетает с планеты которая находится за 1000 пк)
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 20.12.2011, 14:38 | Сообщение # 236 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Координатную систему как раз сейчас и переделываю. Будут глобальные вселенские координаты - 128-битные числа с фиксированной запятой, задающие координаты любого объекта на масштабах триллион световых лет с точностью 1 микрон. И будут локальные координаты - обычные 64-битные числа с плавающей запятой (double), задающие координаты относительно опорного объекта - галактики, звезды планеты.
|
|
|
| |
| mihas | Дата: Вторник, 20.12.2011, 20:21 | Сообщение # 237 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 76
Награды: 0
Статус: Offline
| SpaceEngineer, координаты мы будем пересылать в файлах? )) т.к. в строчку они плохо помещаются
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Вторник, 20.12.2011, 20:28 | Сообщение # 238 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Координаты будет пересылать сервер.
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Вторник, 20.12.2011, 21:13 | Сообщение # 239 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Я уже загружал каталог sdss, все работает. Но он очень "дырявый". Несколько плоских кусков, покрывающих полосы на небе. Не понятно, как такое мерджить с будущими процедурными галактиками. А какого обзора каталог использовал DR6 или DR7?
Попалась интересная реализация эффекта черной дыры на QT C++ и OpenGL от неких астрономов здесь http://www.vis.uni-stuttgart.de/~muelleta/IntBH/ Исходники здесь http://www.vis.uni-stuttgart.de/~muelleta/IntBH/LinuxDssBH.tgz
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 20.12.2011, 21:15 |
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 21.12.2011, 00:08 | Сообщение # 240 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Duke) А какого обзора каталог использовал DR6 или DR7? Не помню, но было это несколько лет назад.
Quote (Duke) Попалась интересная реализация эффекта черной дыры Вот это интересно, спасибо
|
|
|
| |