ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
DukeДата: Суббота, 31.12.2011, 13:28 | Сообщение # 256
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Чё-то он какой-то сложный... Выглядит так, что простой Перлин будет быстрее...

Ну в этом шейдере еще несколько вещей реализованно. К тому же в perlin вроде цикл используется, а в diamond-square только несколько if-ов, по крайней мере в его реализации, так что насчет скорости - надо тестировать.
SpaceEngineerДата: Суббота, 31.12.2011, 15:20 | Сообщение # 257
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Diamond строит только одну следующую окатву на основе текстуры предыдущего уровня. В Перлине тоже можно остваить только одну октаву, прибавляя её к предыдущей (правда предыдущую придётся растянуть бикубической интерполяцией).

DukeДата: Четверг, 05.01.2012, 23:26 | Сообщение # 258
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на интересный блог http://brain.wireos.com/ автор которого разрабатывает движок и как раз недавно работал над симуляцией движение различных апаратов в атмосфере. Исходники проекта (C+OpenGL) доступны здесь http://dev.wireos.com/hg/x-space/file/4eb29fd9f9ab

Так же недавно попадалась демка с исходниками в которой генерация, управление и сортировка 1 млн частиц проходила на GPU http://www.2ld.de/gdc2004/ Для частиц не используется Cuda (там написанно что работает и на GeForce 5900), поэтому вероятно будет работать и на Radeon-ax . Потестил на GeForce 8400, при 1 млн частиц с сортировкой в шейдере ФПС 12~15. Кстати насчет сортировки на GPU еще видел статью тут http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter46.html
SpaceEngineerДата: Пятница, 06.01.2012, 00:05 | Сообщение # 259
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Интересно, интересно...

SpaceEngineerДата: Четверг, 12.01.2012, 14:52 | Сообщение # 260
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Конечно возможно. Это всё в планах. Думаете SE уже закончен? Как бы ни так! wink

Trojan32Дата: Суббота, 14.01.2012, 12:54 | Сообщение # 261
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Мне интересно, за что в игре отвечает процессор? Ясное дело, что видюха тут самое главное, т.к тяжелые шейдерные операции возложены на неё, да и объём видео памяти очень важен для хранения данных текстур. А проц на что нужен? игра загружает у меня 1 ядро по полной и явно ей хотелось бы по больше. или её 1 за глаза хватает? Заметил странную штуку. В том же самом Peoneer большая часть вычислений возложена на процессор. Она умудряется использовать все 4 ядра и не лагать. Но и графика и скорость обработки этой самой графики ничтожно мала и примитивна. Она почти не использует возможности видюхи.

Сообщение отредактировал Trojan32 - Суббота, 14.01.2012, 12:55
GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 13:01 | Сообщение # 262
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Мне интересно, за что в игре отвечает процессор?


Мне кажется, что проц всем управляет, говорит оперативке что надо вычислять и потом отправляет видюхе информацию, которую видюха потом обрабатывает и выносит на экран.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 15:06 | Сообщение # 263
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Мне интересно, за что в игре отвечает процессор?


- Отсечение невидимой геометрии - обход octree, quadtree и т.д.
- Генерация звёзд, галактик, скоплений, туманностей, планетных систем, шейдеров
- Сортировка спрайтов галактик и туманностей для правильного рендера
- Обсчёт движения планет по орбитам
- Обсчёт освещения планет друг другом, затмений (не рендер, а выяснение сколько источников света, теней и т.д.)
- Управление памятью
- Управление видюхой - программа всё-таки исполняется на процессоре
- Обработка ввода и управление камерой

В будущем:

- Физика
- Планирование перелётных орбит (N-body моделирование!)
- AI
- Сеть
- Звук

Работы для остальных трёх ядер найдётся smile


Trojan32Дата: Суббота, 14.01.2012, 18:26 | Сообщение # 264
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Это конечно здорово, но разве физику возможно прикрутить к этому движку? Я слабо предстовляю хавок или любой другой прикрученый сюда(хавок стоит 10000 зелёных для лицензии). Или всё же реально? И терраформинг тоже слабо представляю.

Да, и у меня такой вопрос. К этом разделу. Зелёным цветом, то что реализовано. Жёлтым-частично, красным-будет в будущем, чёрным-не позволяет движок.слишком сложно. А обычным цветом то что написано. Это есть или будет?
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 20:50 | Сообщение # 265
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Это конечно здорово, но разве физику возможно прикрутить к этому движку? Я слабо предстовляю хавок или любой другой прикрученый сюда(хавок стоит 10000 зелёных для лицензии). Или всё же реально? И терраформинг тоже слабо представляю.

А нафиг нужен хавок? Я свой движок разработаю. От него многого не требуется. Зато требуются весьма специфические возможности.

Quote (Trojan32)
Да, и у меня такой вопрос. К этом разделу. Зелёным цветом, то что реализовано. Жёлтым-частично, красным-будет в будущем, чёрным-не позволяет движок.слишком сложно. А обычным цветом то что написано. Это есть или будет?

Просто белым это собственно TODO, т.е. то что планируется (красным - это первоочередные задачи). Кстати, этот список устарел, надо его обновить...


DukeДата: Среда, 18.01.2012, 21:27 | Сообщение # 266
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Появилось достаточно много неплохих статей с описанием реализаций алгоритмов эрозии для карт высот с исходниками. К примеру тут http://www.gamedev.net/page....n-r2001 (исходники приложил) и тут http://www.float4x4.net/index.p....ht-maps

Помнится на форуме так же поднимался вопрос о границе перехода между различными текстурами. Наткнулся на видео http://www.youtube.com/watch?v=PrIQdcT4CCE&feature=related где демонстрировался один из методов реализации плавного перехода. Исходники так же прикрепил к посту, может пригодятся.
Прикрепления: terrain_b3.tar.gz (5.7 Kb) · seamless_textur.zip (12.8 Kb)
SpaceEngineerДата: Среда, 18.01.2012, 21:56 | Сообщение # 267
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Я читал много статей про эрозию.

SpaceEngineerДата: Среда, 18.01.2012, 21:57 | Сообщение # 268
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Никто не натыкался на формулы для вычисления вектора скорости планеты по её элементам орбиты и времени? Буквально недавно где-то видел, но забыл где...

DukeДата: Среда, 18.01.2012, 23:06 | Сообщение # 269
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Возможно в этой http://www.astrolib.ru/library/42.html книге есть, там много чего полезного.

P.S.: Наверно в мануалах Orbiter было. Их кажется Aerospacefag недавно на форуме где-то выкладывал.


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 18.01.2012, 23:18
SpaceEngineerДата: Четверг, 19.01.2012, 01:29 | Сообщение # 270
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Точно, в мануале Орбитера видел. Только там наоборот - вычисление орбитальных параметров из скорости. Можно конечно провести вывод в обратную сторону, но лень:)

Поиск:

>