SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 26.12.2011, 00:54 | Сообщение # 256 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| У мнея уже лежит в папке десяток статей про туманности. Странные аттракторы имхо совсем не похожи на туманности. Это они наверное пытались получить филаменты как в Крабовидной туманности, но такая структура скорее исключение, чем правило. Селестия спустя 10 лет живёт - это радует:) Наконец-то догадались делать туманности на спрайтах. Очень похоже на то, что у меня. Правда они всё ещё не просекли, как рендерить туманности в 10 раз быстрее - вмето этого уменьшают размеры спрайтов.
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 26.12.2011, 01:03 | Сообщение # 257 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Туманности, на мой взгляд, еще неплохо выглядят в eve online. Тут http://www.eveonline.com/en....nto-eve статья по их новому виду. Правда не совсем понятно, можно ли в них влететь или они только для фона. Попробую поковырять их клиент.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Понедельник, 26.12.2011, 01:35 | Сообщение # 258 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Duke, это статические изображения. Я помню одно видео по Freelancer 2, там показывали объемные и очень красивые туманности.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 26.12.2011, 01:52 | Сообщение # 259 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Это конечно же скайбокс. В реал-тайме такое можно будет рендерить лет через 5. Похоже на издевательства художников над фотками Хаббла (причём которые в искусственных цветах).
Quote (Aerospacefag) Я помню одно видео по Freelancer 2, там показывали объемные и очень красивые туманности. А это похоже на обычные облака, как в авиасимах сейчас делают. Да и по масштабам - настоящие туманности имеют размеры мальчайших деталей больше размера нашей Солнечной системы, а тут какие-то десятки метров.
|
|
| |
Duke | Дата: Понедельник, 26.12.2011, 22:01 | Сообщение # 260 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Поковырялся в их клиенте, туманности действительно представленны в виде скайбоксов Возможно, когда будут реализованны облака, можно будет вернуться к вопросу туманностей.
P.S.: Ни у кого не осталось демки из этого http://www.youtube.com/watch?v=I1_f0z3Ht-k ролика? Похоже Clouds.rar удалили с сервера.
Сообщение отредактировал Duke - Понедельник, 26.12.2011, 22:11 |
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 30.12.2011, 22:06 | Сообщение # 261 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Помнится в этой теме несколько раз упоминался diamond-square алгоритм для генерации рельефа. Наткнулся на его реализацию в шейдере тут http://goanna.cs.rmit.edu.au/~pknowles/shaders.php#terrain Сам шейдер также прикладываю к посту.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 31.12.2011, 03:11 | Сообщение # 262 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Чё-то он какой-то сложный... Выглядит так, что простой Перлин будет быстрее...
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 31.12.2011, 13:28 | Сообщение # 263 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Чё-то он какой-то сложный... Выглядит так, что простой Перлин будет быстрее... Ну в этом шейдере еще несколько вещей реализованно. К тому же в perlin вроде цикл используется, а в diamond-square только несколько if-ов, по крайней мере в его реализации, так что насчет скорости - надо тестировать.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 31.12.2011, 15:20 | Сообщение # 264 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Diamond строит только одну следующую окатву на основе текстуры предыдущего уровня. В Перлине тоже можно остваить только одну октаву, прибавляя её к предыдущей (правда предыдущую придётся растянуть бикубической интерполяцией).
|
|
| |
Duke | Дата: Четверг, 05.01.2012, 23:26 | Сообщение # 265 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Наткнулся на интересный блог http://brain.wireos.com/ автор которого разрабатывает движок и как раз недавно работал над симуляцией движение различных апаратов в атмосфере. Исходники проекта (C+OpenGL) доступны здесь http://dev.wireos.com/hg/x-space/file/4eb29fd9f9ab
Так же недавно попадалась демка с исходниками в которой генерация, управление и сортировка 1 млн частиц проходила на GPU http://www.2ld.de/gdc2004/ Для частиц не используется Cuda (там написанно что работает и на GeForce 5900), поэтому вероятно будет работать и на Radeon-ax . Потестил на GeForce 8400, при 1 млн частиц с сортировкой в шейдере ФПС 12~15. Кстати насчет сортировки на GPU еще видел статью тут http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter46.html
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 06.01.2012, 00:05 | Сообщение # 266 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Интересно, интересно...
|
|
| |
Neesk | Дата: Четверг, 12.01.2012, 14:26 | Сообщение # 267 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
| возможно сделать в spaceengine подобное, сорри, если такое уже было: http://www.youtube.com/watch?v=OiGADgezjC8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=4Ghulpp6CPw
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 12.01.2012, 14:52 | Сообщение # 268 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Конечно возможно. Это всё в планах. Думаете SE уже закончен? Как бы ни так!
|
|
| |
Trojan32 | Дата: Суббота, 14.01.2012, 12:54 | Сообщение # 269 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
| Мне интересно, за что в игре отвечает процессор? Ясное дело, что видюха тут самое главное, т.к тяжелые шейдерные операции возложены на неё, да и объём видео памяти очень важен для хранения данных текстур. А проц на что нужен? игра загружает у меня 1 ядро по полной и явно ей хотелось бы по больше. или её 1 за глаза хватает? Заметил странную штуку. В том же самом Peoneer большая часть вычислений возложена на процессор. Она умудряется использовать все 4 ядра и не лагать. Но и графика и скорость обработки этой самой графики ничтожно мала и примитивна. Она почти не использует возможности видюхи.
Сообщение отредактировал Trojan32 - Суббота, 14.01.2012, 12:55 |
|
| |
GV_FiQst | Дата: Суббота, 14.01.2012, 13:01 | Сообщение # 270 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (Trojan32) Мне интересно, за что в игре отвечает процессор?
Мне кажется, что проц всем управляет, говорит оперативке что надо вычислять и потом отправляет видюхе информацию, которую видюха потом обрабатывает и выносит на экран.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |