ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 12.02.2012, 16:55 | Сообщение # 286
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (BlackPhoenix)
Если бы ландшафт не вносил нестабильности в ФПС, то было бы супер.

А зачем физику привязывать к фпс. Вы её не в отдельном потоке считаете?

Quote (Duke)
Там проект авиакосмического симулятора, он считаёт полёт всего между 0км и 650,000км. Пока физика на низких высотах считается X-Plane, но на больших высотах движок свой. Моделируется нагрев при входе в атмосферу...

Этого достаточно для любой планеты с атмосферой. Между планетами - работает "космическая" физика.

Quote (BlackPhoenix)
Главное что-бы движение от поверхности к (например) луне было без разрывов. Плавно. Если это дейтсвительно плавно, то всякие остальные спецэффекты и т.п. я могу и сам дописать...

В SE движение от поверхности к луне в далёкой галактике - без разрывов:) Недавно я сделал единую систему координат на 128-битных целых числах, так что задавать координаты объектов стало удобнее.


BlackPhoenixДата: Воскресенье, 12.02.2012, 17:24 | Сообщение # 287
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Duke)
Интересный блог. Успехов Вам с проектом. Если не ошибаюсь Вы еще присматривались к движку Outerra, я вроде видел Ваши посты на их форуме?

Да, Outerra подходит но автора немного стрёмают отсутствием точно сформулированого подхода к распотранению и API для плагинов.

Quote (SpaceEngineer)
А зачем физику привязывать к фпс. Вы её не в отдельном потоке считаете?

Физика к FPS не привязана, к ФПС привязан пользователь. На первом месте нужда в стабильном ФПС (без рывков), на втором уже хотя-бы 30-60 ФПС. Рывки сильно нарушают воспринимаемость ситуации smile

Физика крутится в отдельном потоке (правда в X-Plane она таки в главном, так проще переключатся между двумя), даже в нескольких (расчёт теплопроводности отдельно от нагрева).

Quote (SpaceEngineer)
Этого достаточно для любой планеты с атмосферой. Между планетами - работает "космическая" физика.

Имеется ввиду, что для высоты менее 650,000 км для Земли используются атмосферные (до 5000 км), гравитационные модели, и т.п. И для Луны вроде тоже (я точно ещё не смотрел - толи уже есть готовые данные, толи их только вот меряют).

В междупланетном пространстве всё точечное (этого я не писал, ибо в X-Plane нету межпланетного пространства, там даже луны толком нету).

Quote (SpaceEngineer)
В SE движение от поверхности к луне в далёкой галактике - без разрывов:) Недавно я сделал единую систему координат на 128-битных целых числах, так что задавать координаты объектов стало удобнее.

Надо бы только поддержку 64-битных даблов, инерциальную систему координат относительно текущей планеты (причём какую именно - это уже всё-равно). Для межпланетных полётов всё-равно какая система, там особо ничего не происходит smile

Я только вернулся, сейчас пойду скачаю чего там есть скачать... (последний раз я смотрел 0.90, там были рывки несовместимые с управлением чем-либо)

Edit:
Падает часто, тормозит на порядки меньше чем 0.90 (теперь даже можно близко летать вокруг планеты). Всё ещё немного дёргается при генерации. Но в общем впечатления положительные smile Интересно было бы сделать возможность полёта на любой планете...


Сообщение отредактировал BlackPhoenix - Воскресенье, 12.02.2012, 18:49
Darth_BiomechДата: Суббота, 18.02.2012, 17:45 | Сообщение # 288
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline
Может отвечали уже... Но так как в будущем судя по всему полагается добавить видимые города на ночную сторону планет (будут ли они тоже процедурными? Интересно посмотреть как это будет выглядеть), то тогда может быть стоить добавить планетам помимо индикации наличия жизни индикацию наличия цивилизации?

The story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
--It is an infinity loop!



Сообщение отредактировал Darth_Biomech - Суббота, 18.02.2012, 17:45
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.02.2012, 00:16 | Сообщение # 289
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (BlackPhoenix)
Падает часто, тормозит на порядки меньше чем 0.90 (теперь даже можно близко летать вокруг планеты). Всё ещё немного дёргается при генерации. Но в общем впечатления положительные Интересно было бы сделать возможность полёта на любой планете...

Всмысле полёта на любой планете? Разве вы сейчас не можете полетать над планетой?

Quote (Darth_Biomech)
Может отвечали уже... Но так как в будущем судя по всему полагается добавить видимые города на ночную сторону планет (будут ли они тоже процедурными? Интересно посмотреть как это будет выглядеть), то тогда может быть стоить добавить планетам помимо индикации наличия жизни индикацию наличия цивилизации?

Отвечали уже, поищите (кажется в теме про жизнь).


GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 01:21 | Сообщение # 290
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
кстати на тему городов, можно делать так как зделано в Minecraft-е. Там расположение деревней уже сразу определено при генерации карты, а карта генерируется на основе сида. Правда я не знаю как он определяет в каких местах стоит разместить деревню, надо будет поискать.

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 19.02.2012, 01:21
AerospacefagДата: Воскресенье, 19.02.2012, 02:10 | Сообщение # 291
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
GV_FiQst,
По мере развития вселенной города да и вообще сооружения будут меняться, так что простым сидом тут не обойтись, нужно сделать более гибкую систему.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
MibusДата: Воскресенье, 19.02.2012, 09:46 | Сообщение # 292
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
По мере развития вселенной города да и вообще сооружения будут меняться, так что простым сидом тут не обойтись, нужно сделать более гибкую систему.


Если закладываться на модель пирамид-аркологий, можно взять за основу южноамериканские ступенчатые. Сделать их модульными и по мере роста послойно надстраивать. Тогда будет достаточно всего трех типов модулей - большой параллелепипед базового модуля, параллелепипед поменьше допмодулей и тонкий параллелепипед посадочной площадки на крыше.
По мере роста новые блоки достраиваются слоями. При этом каждый модуль герметичен, имеет минимальную систему жизнеобеспечения. Такая конструкция позволит легко создавать универсальные модульные города с высокой степенью защищенности. И рендерить их просто, и конструктор таких городов сделать легко. К тому же проект, как говорится - проверенный временем smile К тому же такой город можно делать как на поверхности, так и частично или полностью под ней.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Воскресенье, 19.02.2012, 09:50
GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 14:51 | Сообщение # 293
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Mibus, более напомиает подводые базы чем поселение smile

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
AerospacefagДата: Воскресенье, 19.02.2012, 15:03 | Сообщение # 294
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Можно взять несколько вариантов - кроме моноблочных могут быть модульные поселения, или поселения кластерные. Или что-нибудь смешанное. По форме тоже есть много разнообразных вариантов.

Читал новую книжку по ролевке Eclipse Phase Panopticon (на английском), там есть раздел, посвященный жилым комплексам, не очень подробный, но достаточно функциональный. Если вы заинтересуетесь, я как-нибудь его законспектирую.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 15:37 | Сообщение # 295
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Можно делать другим способом. Сначала создавать дорогу (определеного вида, который зависит от развитости планеты в экономическом плане или от типа зайятости населения планеты: аграрный индустриальный научный и тд), а потом здания. Видов дороги будет несколько:
1) грутовая дорога

2) асфальтированная дорога

3) воздушая дорога (что-то вроде дороги в фильме 5 элемент)


Итак делаем рамки дороги. Пусть это будет квадрат со стороной а. а:=random(2500); if a<25 then a:=random(2500); в центре этого квадрата пусть начинает строится дорога, общая длинна будет зависеть от вида. итак строится дорога длинной в 3 м потом рандомно или поворачивает на 90 градусов в любую сторону либо строится дальше неповорачивая. После того как дорога будет в длину равна 0,5*а (если это деревня), 0,7*а (если середнее между деревней и индустриальным городом), 0,9*а (если индустриальный город) и 2*а (если научный город) вся операция делается сначала но в другую сторону. Таких повторов должо быть 4. Потом строятся здания вид которых будет зависить от типа дороги и типа планеты. здания могут быть размерами 3х3 м - жилища, магазины и тд 9х9 м - церкви или административные здания 3х6 м - бары, салоны и сервисные здания, 16х16 м - мегакорпорации и тд. Таким образом мы получаем уникальный город.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 19.02.2012, 15:42
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:49 | Сообщение # 296
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
GV_FiQst, всё это хорошо, но как сделать чтобы:

а) всё это вписывалось в рельеф, который не существует, пока не сгенерируется
б) всё это генерировалось быстро
в) всё это рендерилось быстро

Генерацию на GPU тут не применить - на GPU нельзя запускать рекурсивные алгоритмы типа рисования дорог, молний или речных систем.

Поэтому процедурных городов пока не будет. Только построенныи игроками. А игроки будут строить аркологии - это проще рендерить и удобнее использовать. Дороги так же не нужны - есть ведь космические корабли, добавим ещё какой-нибудь местный воздушный транспорт.

PS: пепелацы из 5 элемента - очередной анахронизм того же плана, что и космические корабли-подводные лодки. Летающие машины будут совсем не там выглядеть. Например, водителю обязательно нужен обзор вниз. Летающие машины будут скорее похожи на прозрачные кабины вертолётов, только без винта. Или непрозрачные, если голографические дисплеи будут доступны. Скоростные машины - стреловидные для лучшей аэродинамики.

Кстати, можно уже заняться моделированием атмосферных летающих машин и городов-аркологий. Доделаю режим карты - займусь планетами и постройками на них.


GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:58 | Сообщение # 297
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
всё это вписывалось в рельеф, который не существует, пока не сгенерируется


Ну где-то здесь я уже писал предложение как это сделать

Quote (SpaceEngineer)
Генерацию на GPU тут не применить - на GPU нельзя запускать рекурсивные алгоритмы типа рисования дорог, молний или речных систем.


Ну тогда все общеты делать на CPU, а на GPU оставить только текстуры и погодные явления. Тогда прийдется использовать 2 ядра CPU тк надо сначала генерировать рельеф и пракически одновремено генерировать город под него. этим мы убъем пукт б)
Quote (SpaceEngineer)
всё это генерировалось быстро
.
Но тк на GPU мы скидываем только текстуры и погодные явления то думаю рендер не будет сильно тормозить.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.02.2012, 18:28 | Сообщение # 298
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Но тк на GPU мы скидываем только текстуры и погодные явления то думаю рендер не будет сильно тормозить.

Рендер города не будет тормозить? Город - это тысячи зданий, каждое со своими материалами, помещениями, видимыми сквозь окна, миллионы лампочек, тени, и это не говоря о мелких деталях - деревьях, машинах, людях.


DukeДата: Воскресенье, 19.02.2012, 18:41 | Сообщение # 299
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Рендер города не будет тормозить? Город - это тысячи зданий, каждое со своими материалами, помещениями, видимыми сквозь окна, миллионы лампочек, тени, и это не говоря о мелких деталях - деревьях, машинах, людях.

Для генерации городов на GPU можно попробывать использовать cell noise. Он позволяет создать структуры подобные таким http://innerworld.sourceforge.net/gallery_yafaray.html (кстати этот проект с открытым исходным кодом).

GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 19:04 | Сообщение # 300
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Duke)
Для генерации городов на GPU можно попробывать использовать cell noise. Он позволяет создать структуры подобные таким http://innerworld.sourceforge.net/gallery_yafaray.html (кстати этот проект с открытым исходным кодом).


от проблемка и решилась. smile

Чем дальше тем сильее видюхи идут. когда я куплял свой комп то видюха на нем была самой сильной в городе, а теперь она совсем сильной не считается, а прошел только год с половиной. так-что когда будут реализованы города то проблема скорости рендера не будет такой уж большой.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 19.02.2012, 19:07
Поиск:

>