ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
DukeДата: Понедельник, 20.02.2012, 00:40 | Сообщение # 301
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Насколько я понимаю структуры, которые изображены на скриншотах в моем предыдущем посте получены с помощью специфического шума cellular (Voronoi/Worley) noise модификации Manhattan или Chebyshev с правильно подобранными параметрами генерации.

Описание этих модификаций можно посмотреть здесь http://www.gamedev.net/topic....ge-dump
Пример реализации здесь http://drilian.com/2007/10/27/jpeg-buoys-amidst-a-sea-of-text/
Тут http://www.neilblevins.com/cg_educ....se.html есть скриншоты различных типов шумов, может что нибудь еще пригодится.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.02.2012, 02:55 | Сообщение # 302
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась.

ZIHAMMER1411Дата: Понедельник, 20.02.2012, 16:04 | Сообщение # 303
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город.

Для начала этого хватит, а потом и текстуры
Quote (SpaceEngineer)
nviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах.

Это для далекого будущего, и в принципе не нужно
Quote (SpaceEngineer)
сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри?

Зачем?

P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?
MibusДата: Понедельник, 20.02.2012, 16:54 | Сообщение # 304
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?


Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
DukeДата: Понедельник, 20.02.2012, 20:41 | Сообщение # 305
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась.

Стены действительно под определенным углом, но можно попробывать подобрать параметры чтобы он был близок к 90 градусам, хотя уже сейчас проектируют небоскребы со стенами под наклоном.
Насчет текстур и материалов согласен, их надо нарисовать или найти под подходящей лицензией. Возможно стоит поделить здания на уровни, допустим нижний - служебный без окон, средний - для транспорта и гаражей, верхний для жильцов и соответственно нужны будут различные текстуры.
Насчет зданий созданных пользователями - к сожелению это видится мне в весьма отдаленной перспективе. В том же Infinity, зданий созданно и нормально оттекстурированно очень мало и это учитывая то, что этот проект давно широко известен и ему помогало много моделлеров. К тому же почти все созданные здания не имеют внутреннего интерьера.
Я не утверждаю, что это легко сделать - от идеи до конечной реализации очень много работы. Однако данная идея надеюсь позволит реализовать в SE в допустимые сроки и силами одного человека достаточно реалистично выглядящие процедурные города.
GV_FiQstДата: Понедельник, 20.02.2012, 21:18 | Сообщение # 306
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.02.2012, 23:10 | Сообщение # 307
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты

Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?


GV_FiQstДата: Понедельник, 20.02.2012, 23:30 | Сообщение # 308
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?


Я чесно говоря в этом не разбираюсь. Но я предлагаю идеи. Есть шаблон такого типа: этот диван надо ставить в таких местах но здесь ставить его нельзя. Например рандомно поставить телик а напротив него объязательно надо ставить диван. Но размещеие объектов интерьера по такому шаблону надо привязивать не только до объектов в квартире но и к самой квартире. Например самая маленькая комната - это туалет, а самая большая - это приенмая. От у шаблоне и должна вказываться информация по которой движок будет понимать что нельзя розмещать унитаз у приемной а диван у туалете. Если Вы спросили о самое структуре файла-шаблона то думаю что там должы быть только формулировки по которых движок будет понимать как делать итнтерьер и ссылки на модели диванов, телевизоров и прочих элеметов интерьера


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
ZIHAMMER1411Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:03 | Сообщение # 309
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Mibus)
Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются.

У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.
Люди могут думать - это и есть разум. Мы можем выбирать что делать, а не слушаться инстинкта - хочу работаю, надоело работать - пойду отдохну))


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Вторник, 21.02.2012, 10:06
MibusДата: Вторник, 21.02.2012, 10:40 | Сообщение # 310
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.


Разведчики муравьев оставляют запаховые метки, сообщающие рабочим куда идти, сколько и чего тащить. А согласно определению - письменность это знаковая система для фиксации и передачи информации на расстояние и вне времени. Т.е. муравьиные метки этому определению соответствуют. А свободы воли у них нет только потому, что свободой воли именуется свойство человека и все остальные соответственно воли и разума по определению считаются лишенными. Соответственно и все инопланетяне, будучи найденными, согласно этому определению будут считаться высшими животными, стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
ZIHAMMER1411Дата: Вторник, 21.02.2012, 12:15 | Сообщение # 311
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Mibus)
стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.

Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
MibusДата: Вторник, 21.02.2012, 17:35 | Сообщение # 312
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?


Объем памяти у них маленький. Правила выпаса тли/технология выращивания грибов/письменность на несколько десятков глифов помещается, а сопромат или кибернетика нет. Но это уже мы в оффтоп ударились, если интересно - подобные вопросы можно обсудить в теме об инопланетной жизни.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
KludДата: Вторник, 21.02.2012, 23:05 | Сообщение # 313
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Вот что получилось по картинкам Duke :
Прикрепления: 4181177.jpg (341.8 Kb) · 0703969.jpg (211.8 Kb)
DukeДата: Среда, 22.02.2012, 00:50 | Сообщение # 314
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Интересно выглядит. Но с параметрами и количеством октав надо будет эксперементировать.
SpaceEngineerДата: Среда, 22.02.2012, 00:53 | Сообщение # 315
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Klud)
Вот что получилось по картинкам Duke :

Ого, как ты это сделал? На Марс кинул свою хейтмапу?
Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.


Поиск:

>