|
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
| Duke | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 00:40 | Сообщение # 301 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Насколько я понимаю структуры, которые изображены на скриншотах в моем предыдущем посте получены с помощью специфического шума cellular (Voronoi/Worley) noise модификации Manhattan или Chebyshev с правильно подобранными параметрами генерации. Описание этих модификаций можно посмотреть здесь http://www.gamedev.net/topic....ge-dump Пример реализации здесь http://drilian.com/2007/10/27/jpeg-buoys-amidst-a-sea-of-text/ Тут http://www.neilblevins.com/cg_educ....se.html есть скриншоты различных типов шумов, может что нибудь еще пригодится.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 02:55 | Сообщение # 302 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась.
|
|
|
| |
| ZIHAMMER1411 | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 16:04 | Сообщение # 303 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Для начала этого хватит, а потом и текстуры Quote (SpaceEngineer) nviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. Это для далекого будущего, и в принципе не нужно Quote (SpaceEngineer) сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Зачем?
P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?
|
|
|
| |
| Mibus | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 16:54 | Сообщение # 304 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZIHAMMER1411) P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?
Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 20:41 | Сообщение # 305 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась. Стены действительно под определенным углом, но можно попробывать подобрать параметры чтобы он был близок к 90 градусам, хотя уже сейчас проектируют небоскребы со стенами под наклоном. Насчет текстур и материалов согласен, их надо нарисовать или найти под подходящей лицензией. Возможно стоит поделить здания на уровни, допустим нижний - служебный без окон, средний - для транспорта и гаражей, верхний для жильцов и соответственно нужны будут различные текстуры. Насчет зданий созданных пользователями - к сожелению это видится мне в весьма отдаленной перспективе. В том же Infinity, зданий созданно и нормально оттекстурированно очень мало и это учитывая то, что этот проект давно широко известен и ему помогало много моделлеров. К тому же почти все созданные здания не имеют внутреннего интерьера. Я не утверждаю, что это легко сделать - от идеи до конечной реализации очень много работы. Однако данная идея надеюсь позволит реализовать в SE в допустимые сроки и силами одного человека достаточно реалистично выглядящие процедурные города.
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 21:18 | Сообщение # 306 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 23:10 | Сообщение # 307 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?
|
|
|
| |
| GV_FiQst | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 23:30 | Сообщение # 308 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?
Я чесно говоря в этом не разбираюсь. Но я предлагаю идеи. Есть шаблон такого типа: этот диван надо ставить в таких местах но здесь ставить его нельзя. Например рандомно поставить телик а напротив него объязательно надо ставить диван. Но размещеие объектов интерьера по такому шаблону надо привязивать не только до объектов в квартире но и к самой квартире. Например самая маленькая комната - это туалет, а самая большая - это приенмая. От у шаблоне и должна вказываться информация по которой движок будет понимать что нельзя розмещать унитаз у приемной а диван у туалете. Если Вы спросили о самое структуре файла-шаблона то думаю что там должы быть только формулировки по которых движок будет понимать как делать итнтерьер и ссылки на модели диванов, телевизоров и прочих элеметов интерьера
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
|
| |
| ZIHAMMER1411 | Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:03 | Сообщение # 309 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Quote (Mibus) Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются. У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни. Люди могут думать - это и есть разум. Мы можем выбирать что делать, а не слушаться инстинкта - хочу работаю, надоело работать - пойду отдохну))
Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Вторник, 21.02.2012, 10:06 |
|
|
| |
| Mibus | Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:40 | Сообщение # 310 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZIHAMMER1411) У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.
Разведчики муравьев оставляют запаховые метки, сообщающие рабочим куда идти, сколько и чего тащить. А согласно определению - письменность это знаковая система для фиксации и передачи информации на расстояние и вне времени. Т.е. муравьиные метки этому определению соответствуют. А свободы воли у них нет только потому, что свободой воли именуется свойство человека и все остальные соответственно воли и разума по определению считаются лишенными. Соответственно и все инопланетяне, будучи найденными, согласно этому определению будут считаться высшими животными, стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
|
| |
| ZIHAMMER1411 | Дата: Вторник, 21.02.2012, 12:15 | Сообщение # 311 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Quote (Mibus) стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную. Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
|
|
|
| |
| Mibus | Дата: Вторник, 21.02.2012, 17:35 | Сообщение # 312 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZIHAMMER1411) Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
Объем памяти у них маленький. Правила выпаса тли/технология выращивания грибов/письменность на несколько десятков глифов помещается, а сопромат или кибернетика нет. Но это уже мы в оффтоп ударились, если интересно - подобные вопросы можно обсудить в теме об инопланетной жизни.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
|
| |
| Klud | Дата: Вторник, 21.02.2012, 23:05 | Сообщение # 313 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| Вот что получилось по картинкам Duke :
|
|
|
| |
| Duke | Дата: Среда, 22.02.2012, 00:50 | Сообщение # 314 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Интересно выглядит. Но с параметрами и количеством октав надо будет эксперементировать.
|
|
|
| |
| SpaceEngineer | Дата: Среда, 22.02.2012, 00:53 | Сообщение # 315 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Klud) Вот что получилось по картинкам Duke : Ого, как ты это сделал? На Марс кинул свою хейтмапу? Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.
|
|
|
| |