ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.02.2012, 23:10 | Сообщение # 316
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты

Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?


GV_FiQstДата: Понедельник, 20.02.2012, 23:30 | Сообщение # 317
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?


Я чесно говоря в этом не разбираюсь. Но я предлагаю идеи. Есть шаблон такого типа: этот диван надо ставить в таких местах но здесь ставить его нельзя. Например рандомно поставить телик а напротив него объязательно надо ставить диван. Но размещеие объектов интерьера по такому шаблону надо привязивать не только до объектов в квартире но и к самой квартире. Например самая маленькая комната - это туалет, а самая большая - это приенмая. От у шаблоне и должна вказываться информация по которой движок будет понимать что нельзя розмещать унитаз у приемной а диван у туалете. Если Вы спросили о самое структуре файла-шаблона то думаю что там должы быть только формулировки по которых движок будет понимать как делать итнтерьер и ссылки на модели диванов, телевизоров и прочих элеметов интерьера


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
ZIHAMMER1411Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:03 | Сообщение # 318
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Mibus)
Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются.

У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.
Люди могут думать - это и есть разум. Мы можем выбирать что делать, а не слушаться инстинкта - хочу работаю, надоело работать - пойду отдохну))


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Вторник, 21.02.2012, 10:06
MibusДата: Вторник, 21.02.2012, 10:40 | Сообщение # 319
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.


Разведчики муравьев оставляют запаховые метки, сообщающие рабочим куда идти, сколько и чего тащить. А согласно определению - письменность это знаковая система для фиксации и передачи информации на расстояние и вне времени. Т.е. муравьиные метки этому определению соответствуют. А свободы воли у них нет только потому, что свободой воли именуется свойство человека и все остальные соответственно воли и разума по определению считаются лишенными. Соответственно и все инопланетяне, будучи найденными, согласно этому определению будут считаться высшими животными, стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
ZIHAMMER1411Дата: Вторник, 21.02.2012, 12:15 | Сообщение # 320
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Mibus)
стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.

Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
MibusДата: Вторник, 21.02.2012, 17:35 | Сообщение # 321
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?


Объем памяти у них маленький. Правила выпаса тли/технология выращивания грибов/письменность на несколько десятков глифов помещается, а сопромат или кибернетика нет. Но это уже мы в оффтоп ударились, если интересно - подобные вопросы можно обсудить в теме об инопланетной жизни.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
KludДата: Вторник, 21.02.2012, 23:05 | Сообщение # 322
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Вот что получилось по картинкам Duke :
Прикрепления: 4181177.jpg (341.8 Kb) · 0703969.jpg (211.8 Kb)
DukeДата: Среда, 22.02.2012, 00:50 | Сообщение # 323
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Интересно выглядит. Но с параметрами и количеством октав надо будет эксперементировать.
SpaceEngineerДата: Среда, 22.02.2012, 00:53 | Сообщение # 324
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Klud)
Вот что получилось по картинкам Duke :

Ого, как ты это сделал? На Марс кинул свою хейтмапу?
Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.


DukeДата: Среда, 22.02.2012, 01:03 | Сообщение # 325
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
to SpaceEngineer:
Однако этот метод имеет и свои плюсы, к примеру автоматически изменяемую детализацию вытекающую из алгоритма генерации зданий как части рельефа и отсутсвие необходимости выделять дополнительную память для моделей зданий.


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 22.02.2012, 01:06
SpaceEngineerДата: Среда, 22.02.2012, 01:12 | Сообщение # 326
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Эти здания нормально смотрятся только на максимальной детализации. Издали они превратятся в какие-то зубы, хуже чем горные хребты на LOD -2.

DukeДата: Среда, 22.02.2012, 20:23 | Сообщение # 327
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Я тоже думал, как здания будут выглядить издалека. По масштабу они меньше чем горы и сильно перекрываются впереди стоящими зданиями. Алгоритм генерации рельефа, в данный момент, больше рассчитан на крупные объекты, которые не имеют настолько частые и сильные перепады высот. Интересно при LOD=-1 или 0 насколько сильно будут заметны артефакты у дальних зданий. Вообще, как будет выглядить планета полностью покрытая этим шумом, будет ли она, хотябы отдаленно, похожа на Корусант (планета-город) или Звезду смерти из Звездных войн.
GV_FiQstДата: Четверг, 23.02.2012, 01:21 | Сообщение # 328
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Duke, А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно.

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
DukeДата: Четверг, 23.02.2012, 20:36 | Сообщение # 329
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно.
Это вопрос скорее к SpaceEngineer-у, а не ко мне. Разрабатывает движок полностью он, а я просто постю сюда технические идеи, которые показались мне интересными и возможно были бы полезны для SpaceEngine.
Хотя насчет моего мнения по этому вопросу - возможно сделать модели домов и процедурно их расставить. По этому пути пошли создатели Infinity. Однако и здесь есть некоторые трудности. Необходимо хотябы 10-15 различных оттекстурированных моделей домов, чтобы их повторяемость не слишком сильно бросалась в глаза. Нужно разобраться с instancing-ом которые позволяет экономить ресурсы при отрисовывании большого числа однообразных объектов. Возможно нужна будет система динамического изменения детализации меша домов, что-то вроде тесселяции, иначе будут трудности с созданием больших городов. Ну и нужен будет алгоритм который будет реалистично процедурно размещать здания.
Реализовать процедурную генерацию моделей зданий, не используя метода наподобии предложенного мной ранее, будет гораздо более ресурсо-затратно и врядли будет доступно в реальном времени на текущем поколении среднего пользовательского железа.

Quote (SpaceEngineer)
Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.
Нельзя ли использовать метод подобный тому что используется в Outerra http://outerra.blogspot.com/2009/05/horizontal-displacement.html для горизонтального дисплейсмента.


Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49
KludДата: Четверг, 23.02.2012, 22:16 | Сообщение # 330
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
И еще несколько скринов:
Прикрепления: 4579929.jpg (355.5 Kb) · 6053293.jpg (379.0 Kb) · 2415404.jpg (467.8 Kb) · 6041679.jpg (492.3 Kb)
Поиск:

>