ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
DukeДата: Среда, 22.02.2012, 01:03 | Сообщение # 316
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
to SpaceEngineer:
Однако этот метод имеет и свои плюсы, к примеру автоматически изменяемую детализацию вытекающую из алгоритма генерации зданий как части рельефа и отсутсвие необходимости выделять дополнительную память для моделей зданий.


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 22.02.2012, 01:06
SpaceEngineerДата: Среда, 22.02.2012, 01:12 | Сообщение # 317
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Эти здания нормально смотрятся только на максимальной детализации. Издали они превратятся в какие-то зубы, хуже чем горные хребты на LOD -2.

DukeДата: Среда, 22.02.2012, 20:23 | Сообщение # 318
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Я тоже думал, как здания будут выглядить издалека. По масштабу они меньше чем горы и сильно перекрываются впереди стоящими зданиями. Алгоритм генерации рельефа, в данный момент, больше рассчитан на крупные объекты, которые не имеют настолько частые и сильные перепады высот. Интересно при LOD=-1 или 0 насколько сильно будут заметны артефакты у дальних зданий. Вообще, как будет выглядить планета полностью покрытая этим шумом, будет ли она, хотябы отдаленно, похожа на Корусант (планета-город) или Звезду смерти из Звездных войн.
GV_FiQstДата: Четверг, 23.02.2012, 01:21 | Сообщение # 319
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Duke, А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно.

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
DukeДата: Четверг, 23.02.2012, 20:36 | Сообщение # 320
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно.
Это вопрос скорее к SpaceEngineer-у, а не ко мне. Разрабатывает движок полностью он, а я просто постю сюда технические идеи, которые показались мне интересными и возможно были бы полезны для SpaceEngine.
Хотя насчет моего мнения по этому вопросу - возможно сделать модели домов и процедурно их расставить. По этому пути пошли создатели Infinity. Однако и здесь есть некоторые трудности. Необходимо хотябы 10-15 различных оттекстурированных моделей домов, чтобы их повторяемость не слишком сильно бросалась в глаза. Нужно разобраться с instancing-ом которые позволяет экономить ресурсы при отрисовывании большого числа однообразных объектов. Возможно нужна будет система динамического изменения детализации меша домов, что-то вроде тесселяции, иначе будут трудности с созданием больших городов. Ну и нужен будет алгоритм который будет реалистично процедурно размещать здания.
Реализовать процедурную генерацию моделей зданий, не используя метода наподобии предложенного мной ранее, будет гораздо более ресурсо-затратно и врядли будет доступно в реальном времени на текущем поколении среднего пользовательского железа.

Quote (SpaceEngineer)
Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.
Нельзя ли использовать метод подобный тому что используется в Outerra http://outerra.blogspot.com/2009/05/horizontal-displacement.html для горизонтального дисплейсмента.


Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49
KludДата: Четверг, 23.02.2012, 22:16 | Сообщение # 321
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
И еще несколько скринов:
Прикрепления: 4579929.jpg (355.5 Kb) · 6053293.jpg (379.0 Kb) · 2415404.jpg (467.8 Kb) · 6041679.jpg (492.3 Kb)
AerospacefagДата: Четверг, 23.02.2012, 22:36 | Сообщение # 322
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Klud,
Прикрепления: 7507649.png (21.0 Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 23.02.2012, 22:36
SpaceEngineerДата: Четверг, 23.02.2012, 23:33 | Сообщение # 323
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Quote (Duke)
Нельзя ли использовать метод подобный тому что используется в Outerra http://outerra.blogspot.com/2009/05/horizontal-displacement.html для горизонтального дисплейсмента.

Это же метод изменения геометрии, а не текстур. Текстуры какие были растянутые, такие и остались.

Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы.


DukeДата: Четверг, 23.02.2012, 23:48 | Сообщение # 324
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы.

Рязве это не зависит от разрешения сетки меша? Конечно если выровнять по сетке здания будут выглядить лучше, однако если полигонов достаточно, то и без выравнивания они должны выглядить не так уж и плохо.


Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49
SpaceEngineerДата: Пятница, 24.02.2012, 00:16 | Сообщение # 325
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали.

DukeДата: Пятница, 02.03.2012, 20:20 | Сообщение # 326
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали.
Я понял насчет вытянутых текстур. В предыдущем посте я отвечал насчет ориентации зданий по сетке для уменьшения артефактов геометрии, а не текстур. На счет текстур я давал ссылку на блог Outerra потому, что там упоминалась демка от NVidia, где была реализованна техника 3 way mapping для текстур и в Outerra ее использовали для горизонтального дисплейсмента (насколько я понял их объяснения где-то на форуме). Реализацию этой техники отдельно в шейдере можно глянуть здесь http://3d.benjamin-thaut.de/?p=5 (помойму эту ссылку я тебе уже когда-то давал, надобы все статьи отдельно собрать).
*******************************************************************************************************
Добавлено (24.02.2012, 20:22)
---------------------------------------------
Покопался в интернете насчет вытянутых текстур при генераци меша по картам высот. Этот вопрос много раз поднимался. Флавьен здесь http://www.gamedev.net/topic....1794360 в одной из подобных тем описывал свой метод, но это было уже давно, вполне возможно он улучшил или изменил его. В этой http://www.gamedev.net/topic....terrain теме, в обсуждении, тоже рекомендовали метод из демки Cascades для процедурно генерируемых или затайленных текстур.
*******************************************************************************************************
Добавлено (27.02.2012, 16:25)
---------------------------------------------
Наткнулся на еще одну публикацию по генерации рек на процедурных планетах http://www.bjoern-ganster.de/ Уже развелось достаточно много различных проектов процедурно генерирующих планеты, но пока они все без нормальных рек.
*******************************************************************************************************
Добавлено (02.03.2012, 20:20)
---------------------------------------------
Quote (SpaceEngineer)
Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах.
Ты имел ввиду Interior Mapping http://interiormapping.oogst3d.net/ ?

Я только вчера наткнулся на эту технику. Их демка http://www.proun-game.com/Oogst3D....ing.zip в тесте мегаполиса на 8400GS при разрешении 1280х1024 дает ~100 FPS, а с ранним z проходом ~120 FPS. Есть еще реализация этой техники от Humus-a http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=80 с некоторыми изменениями.
Я так понимаю кривизна стен для этой техники не большая проблема, так как в демке есть тесты где здание в виде сферы или цилиндра.


Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 02.03.2012, 20:51
FrancДата: Пятница, 02.03.2012, 20:45 | Сообщение # 327
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Duke)
Я только вчера наткнулся на эту технику. Их демка http://www.proun-game.com/Oogst3D....ing.zip в тесте мегаполиса на 8400GS при разрешении 1280х1024 дает ~100 FPS, а с ранним я проходом ~120 FPS

И в правду шустро работает!
SpaceEngineerДата: Суббота, 03.03.2012, 01:26 | Сообщение # 328
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Главное что жто на самом деле фейк. Для дальнимх лодов хорошо годится, вблизи же надо заменять на полноценные модели зданий (если есть возможность в них входить конечно).
А на самом деле, с улицы в окнах почти ничего не видно, разве что ночью, когда в комнатах горит свет и окна не зашторены))


CrabДата: Суббота, 03.03.2012, 09:51 | Сообщение # 329
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Где то видел видео генератора города, очень понравилось) Процедурно генерируется город, а если в здание войти то генерируются этажи)))

Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
AerospacefagДата: Суббота, 03.03.2012, 14:00 | Сообщение # 330
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Crab, Subversion от Introversion Software.
В последний год стало известно, что проект заморожен, потому что они там слишком увлеклись новыми возможностями.
Наверное. у них кончились деньги.

Процедурная генерация города на 2009 год:


Собственно геймплей:


В общем, для SE это довольно сложная схема.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Поиск:

>