SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 23:10 | Сообщение # 316 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Понедельник, 20.02.2012, 23:30 | Сообщение # 317 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Легко сказать, но что конкретно подразумевают эти слова? Какие структуры данных, алгоритмы генерации, рендера, отсечения невидимой геометрии?
Я чесно говоря в этом не разбираюсь. Но я предлагаю идеи. Есть шаблон такого типа: этот диван надо ставить в таких местах но здесь ставить его нельзя. Например рандомно поставить телик а напротив него объязательно надо ставить диван. Но размещеие объектов интерьера по такому шаблону надо привязивать не только до объектов в квартире но и к самой квартире. Например самая маленькая комната - это туалет, а самая большая - это приенмая. От у шаблоне и должна вказываться информация по которой движок будет понимать что нельзя розмещать унитаз у приемной а диван у туалете. Если Вы спросили о самое структуре файла-шаблона то думаю что там должы быть только формулировки по которых движок будет понимать как делать итнтерьер и ссылки на модели диванов, телевизоров и прочих элеметов интерьера
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
ZIHAMMER1411 | Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:03 | Сообщение # 318 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Quote (Mibus) Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются. У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни. Люди могут думать - это и есть разум. Мы можем выбирать что делать, а не слушаться инстинкта - хочу работаю, надоело работать - пойду отдохну))
Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Вторник, 21.02.2012, 10:06 |
|
| |
Mibus | Дата: Вторник, 21.02.2012, 10:40 | Сообщение # 319 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZIHAMMER1411) У них групповой инстинкт. Письменность у муравьев?? Поясни.
Разведчики муравьев оставляют запаховые метки, сообщающие рабочим куда идти, сколько и чего тащить. А согласно определению - письменность это знаковая система для фиксации и передачи информации на расстояние и вне времени. Т.е. муравьиные метки этому определению соответствуют. А свободы воли у них нет только потому, что свободой воли именуется свойство человека и все остальные соответственно воли и разума по определению считаются лишенными. Соответственно и все инопланетяне, будучи найденными, согласно этому определению будут считаться высшими животными, стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
| |
ZIHAMMER1411 | Дата: Вторник, 21.02.2012, 12:15 | Сообщение # 320 |
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
| Quote (Mibus) стайные инстинкты которых заставляют их строить космические корабли и исследовать вселенную. Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
|
|
| |
Mibus | Дата: Вторник, 21.02.2012, 17:35 | Сообщение # 321 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZIHAMMER1411) Это врятли. Почему тогда муравьи со времен своего появления (115млн лет назад) до сих пор не научились строить космические корабли?
Объем памяти у них маленький. Правила выпаса тли/технология выращивания грибов/письменность на несколько десятков глифов помещается, а сопромат или кибернетика нет. Но это уже мы в оффтоп ударились, если интересно - подобные вопросы можно обсудить в теме об инопланетной жизни.
Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
|
|
| |
Klud | Дата: Вторник, 21.02.2012, 23:05 | Сообщение # 322 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| Вот что получилось по картинкам Duke :
|
|
| |
Duke | Дата: Среда, 22.02.2012, 00:50 | Сообщение # 323 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Интересно выглядит. Но с параметрами и количеством октав надо будет эксперементировать.
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 22.02.2012, 00:53 | Сообщение # 324 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Quote (Klud) Вот что получилось по картинкам Duke : Ого, как ты это сделал? На Марс кинул свою хейтмапу? Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур.
|
|
| |
Duke | Дата: Среда, 22.02.2012, 01:03 | Сообщение # 325 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| to SpaceEngineer: Однако этот метод имеет и свои плюсы, к примеру автоматически изменяемую детализацию вытекающую из алгоритма генерации зданий как части рельефа и отсутсвие необходимости выделять дополнительную память для моделей зданий.
Сообщение отредактировал Duke - Среда, 22.02.2012, 01:06 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Среда, 22.02.2012, 01:12 | Сообщение # 326 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Эти здания нормально смотрятся только на максимальной детализации. Издали они превратятся в какие-то зубы, хуже чем горные хребты на LOD -2.
|
|
| |
Duke | Дата: Среда, 22.02.2012, 20:23 | Сообщение # 327 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Я тоже думал, как здания будут выглядить издалека. По масштабу они меньше чем горы и сильно перекрываются впереди стоящими зданиями. Алгоритм генерации рельефа, в данный момент, больше рассчитан на крупные объекты, которые не имеют настолько частые и сильные перепады высот. Интересно при LOD=-1 или 0 насколько сильно будут заметны артефакты у дальних зданий. Вообще, как будет выглядить планета полностью покрытая этим шумом, будет ли она, хотябы отдаленно, похожа на Корусант (планета-город) или Звезду смерти из Звездных войн.
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Четверг, 23.02.2012, 01:21 | Сообщение # 328 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Duke, А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Duke | Дата: Четверг, 23.02.2012, 20:36 | Сообщение # 329 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (GV_FiQst) А может зделать модели зданий, и радомно их роставлять. Или зделать интереснее - модели генерируются процедурно по шаблону. Хотя это очень сложно. Это вопрос скорее к SpaceEngineer-у, а не ко мне. Разрабатывает движок полностью он, а я просто постю сюда технические идеи, которые показались мне интересными и возможно были бы полезны для SpaceEngine. Хотя насчет моего мнения по этому вопросу - возможно сделать модели домов и процедурно их расставить. По этому пути пошли создатели Infinity. Однако и здесь есть некоторые трудности. Необходимо хотябы 10-15 различных оттекстурированных моделей домов, чтобы их повторяемость не слишком сильно бросалась в глаза. Нужно разобраться с instancing-ом которые позволяет экономить ресурсы при отрисовывании большого числа однообразных объектов. Возможно нужна будет система динамического изменения детализации меша домов, что-то вроде тесселяции, иначе будут трудности с созданием больших городов. Ну и нужен будет алгоритм который будет реалистично процедурно размещать здания. Реализовать процедурную генерацию моделей зданий, не используя метода наподобии предложенного мной ранее, будет гораздо более ресурсо-затратно и врядли будет доступно в реальном времени на текущем поколении среднего пользовательского железа.
Quote (SpaceEngineer) Да, вот проблема стала ясно видна - текстурирование. На стенах "домов" текстуры должны быть сильно сжаты, чтобы потом при растяжении меша нормально смотрелись. Это значит, что каждую стену надо рендерить со своей текстурой. А значит это уже простой однородный меш, построенный по хейтмапе. По сути этот метод просто даёт координаты точек, из которых можно строить отдельные модели - здания. А раз так, то можно просто процедурно расставить заранее подготовленные модели зданий. Так что метод сомнительный. На их скриншотах смотрится хорошо, потому что без текстур. Нельзя ли использовать метод подобный тому что используется в Outerra http://outerra.blogspot.com/2009/05/horizontal-displacement.html для горизонтального дисплейсмента.
Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49 |
|
| |
Klud | Дата: Четверг, 23.02.2012, 22:16 | Сообщение # 330 |
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
| И еще несколько скринов:
|
|
| |