SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
|
Aerospacefag | Дата: Четверг, 23.02.2012, 22:36 | Сообщение # 331 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Klud,
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 23.02.2012, 22:36 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 23.02.2012, 23:33 | Сообщение # 332 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Это же метод изменения геометрии, а не текстур. Текстуры какие были растянутые, такие и остались.
Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы.
|
|
| |
Duke | Дата: Четверг, 23.02.2012, 23:48 | Сообщение # 333 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы. Рязве это не зависит от разрешения сетки меша? Конечно если выровнять по сетке здания будут выглядить лучше, однако если полигонов достаточно, то и без выравнивания они должны выглядить не так уж и плохо.
Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 24.02.2012, 00:16 | Сообщение # 334 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали.
|
|
| |
Duke | Дата: Пятница, 02.03.2012, 20:20 | Сообщение # 335 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали. Я понял насчет вытянутых текстур. В предыдущем посте я отвечал насчет ориентации зданий по сетке для уменьшения артефактов геометрии, а не текстур. На счет текстур я давал ссылку на блог Outerra потому, что там упоминалась демка от NVidia, где была реализованна техника 3 way mapping для текстур и в Outerra ее использовали для горизонтального дисплейсмента (насколько я понял их объяснения где-то на форуме). Реализацию этой техники отдельно в шейдере можно глянуть здесь http://3d.benjamin-thaut.de/?p=5 (помойму эту ссылку я тебе уже когда-то давал, надобы все статьи отдельно собрать). ******************************************************************************************************* Добавлено (24.02.2012, 20:22) --------------------------------------------- Покопался в интернете насчет вытянутых текстур при генераци меша по картам высот. Этот вопрос много раз поднимался. Флавьен здесь http://www.gamedev.net/topic....1794360 в одной из подобных тем описывал свой метод, но это было уже давно, вполне возможно он улучшил или изменил его. В этой http://www.gamedev.net/topic....terrain теме, в обсуждении, тоже рекомендовали метод из демки Cascades для процедурно генерируемых или затайленных текстур. ******************************************************************************************************* Добавлено (27.02.2012, 16:25) --------------------------------------------- Наткнулся на еще одну публикацию по генерации рек на процедурных планетах http://www.bjoern-ganster.de/ Уже развелось достаточно много различных проектов процедурно генерирующих планеты, но пока они все без нормальных рек. ******************************************************************************************************* Добавлено (02.03.2012, 20:20) --------------------------------------------- Quote (SpaceEngineer) Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. Ты имел ввиду Interior Mapping http://interiormapping.oogst3d.net/ ? Я только вчера наткнулся на эту технику. Их демка http://www.proun-game.com/Oogst3D....ing.zip в тесте мегаполиса на 8400GS при разрешении 1280х1024 дает ~100 FPS, а с ранним z проходом ~120 FPS. Есть еще реализация этой техники от Humus-a http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=80 с некоторыми изменениями. Я так понимаю кривизна стен для этой техники не большая проблема, так как в демке есть тесты где здание в виде сферы или цилиндра.
Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 02.03.2012, 20:51 |
|
| |
Franc | Дата: Пятница, 02.03.2012, 20:45 | Сообщение # 336 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| И в правду шустро работает!
|
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 03.03.2012, 01:26 | Сообщение # 337 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| Главное что жто на самом деле фейк. Для дальнимх лодов хорошо годится, вблизи же надо заменять на полноценные модели зданий (если есть возможность в них входить конечно). А на самом деле, с улицы в окнах почти ничего не видно, разве что ночью, когда в комнатах горит свет и окна не зашторены))
|
|
| |
Crab | Дата: Суббота, 03.03.2012, 09:51 | Сообщение # 338 |
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
| Где то видел видео генератора города, очень понравилось) Процедурно генерируется город, а если в здание войти то генерируются этажи)))
Windows 8 x64 Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz. 4 GB RAM. Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
|
|
| |
Aerospacefag | Дата: Суббота, 03.03.2012, 14:00 | Сообщение # 339 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Crab, Subversion от Introversion Software. В последний год стало известно, что проект заморожен, потому что они там слишком увлеклись новыми возможностями. Наверное. у них кончились деньги.
Процедурная генерация города на 2009 год:
Собственно геймплей:
В общем, для SE это довольно сложная схема.
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
Franc | Дата: Суббота, 03.03.2012, 18:53 | Сообщение # 340 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| Quote (Aerospacefag) Subversion от Introversion Software. давно следил за этим проектом,жаль что здох((
|
|
| |
Duke | Дата: Суббота, 03.03.2012, 19:23 | Сообщение # 341 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Quote (SpaceEngineer) Главное что жто на самом деле фейк. Для дальнимх лодов хорошо годится, вблизи же надо заменять на полноценные модели зданий (если есть возможность в них входить конечно). А на самом деле, с улицы в окнах почти ничего не видно, разве что ночью, когда в комнатах горит свет и окна не зашторены)) На первое время делать внутренности зданий, на мой взгляд, совсем не обязательно. Если этот эффект действительно потребляет не так много ресурсов, то он неплохо поднимет реалистичность процедурных городов. На хабре как раз появилась интересная статья о моделировании движения автомобилей на перекрестках под управлением компьютеров http://habrahabr.ru/blogs/artificial_intelligence/139355/
Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 03.03.2012, 23:22 |
|
| |
SpaceEngineer | Дата: Суббота, 03.03.2012, 23:08 | Сообщение # 342 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
| В городе космической цивилизации не будет автомобилей, только летающие машины
|
|
| |
GV_FiQst | Дата: Среда, 07.03.2012, 23:53 | Сообщение # 343 |
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
| Обновите список. там есть несколько пунктов которые уже выполенены но окрашены в красный цвет.
AMD Phenom II X2 555 3200 MHz; RAM 4GB 1333 Hz; ATI Radeon HD 5670 1024 Mb; ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
|
|
| |
Duke | Дата: Четверг, 08.03.2012, 15:24 | Сообщение # 344 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Попалась интересная статья о симуляции эрозии рельефа фракталами http://www.decarpentier.nl/scape-procedural-extensions Проект с шейдером приложил к посту. Примеры получаемого рельефа на скриншотах На мой взгляд, выглядит довольно таки реалистично.
Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 08.03.2012, 15:25 |
|
| |
Franc | Дата: Четверг, 08.03.2012, 21:25 | Сообщение # 345 |
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
| SpaceEngine, можно ли применить к SE симуляцию эрозии рельефа фракталами?
|
|
| |