ENG Новый сайт

Расширенный поиск
[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
DukeДата: Воскресенье, 18.03.2012, 21:38 | Сообщение # 346
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Когда искал информацию о моделировании туманностей в реальном времени, несколько раз упоминалась демка от Nvidia про которую я говорил в этом http://spaceengine.org/forum/14-29-1918-16-1316019981 посте. Cuda в той демке использовалась для управления движением частиц, а сам эффект делался в шейдерах. Поигрался с параметрами и получил такие картинки:




На мой взгляд эту технику, при определенных условиях, можно использовать для некоторых типов туманностей или для моделирования пылевого диска у звезды.
Прикрепления: 9389433.jpg (242.6 Kb) · 3509736.jpg (359.7 Kb) · 1051187.jpg (258.9 Kb) · 7058721.jpg (288.1 Kb)
FrancДата: Воскресенье, 18.03.2012, 23:29 | Сообщение # 347
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
почему бы не использовать исходные коды с этого сайта?http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/samples.html
вроде бесплатно!
DukeДата: Пятница, 23.03.2012, 17:55 | Сообщение # 348
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на реализацию эффекта северного сияния через шейдеры под Opengl. Реализацию можно глянуть здесь http://vimeo.com/35948283 Внизу есть ссылка на исходники. Саму прогу где это используется можно скачать здесь http://illogictree.com/games/kyoto/

На мой взгляд, выглядит достаточно неплохо.


Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 23.03.2012, 21:55
NeeskДата: Пятница, 30.03.2012, 12:12 | Сообщение # 349
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
как насчёт таких планет?
SpaceEngineerДата: Пятница, 30.03.2012, 13:57 | Сообщение # 350
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Уже было. Атмосфера в общем-то оттуда и взята.
мне вот интересно, как у них сделаны тени от облаков.


DukeДата: Пятница, 30.03.2012, 19:25 | Сообщение # 351
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
мне вот интересно, как у них сделаны тени от облаков.

Заметил, что их облака похожи на немного доработанный вариант из этой http://www-evasion.imag.fr/Publications/2006/BNL06/ публикации. Если учесть, что у авторов этой работы есть совместные публикации с Эриком и как раз по облакам, то скорее всего так оно и есть.
SpaceEngineerДата: Пятница, 30.03.2012, 22:16 | Сообщение # 352
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Да в этом ролике облака такие же, как у меня. Но вот интересно как тени на земле от них сделаны.

DukeДата: Суббота, 07.04.2012, 19:17 | Сообщение # 353
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Туманности еще неплохо выглядят при визуализации по методу описанному в этой http://www.mpi-inf.mpg.de/~magnor/rnv.html работе. К сожелению пока не совсем ясно сколько ресурсов потребуется при реализации этого метода в Spaceengine, так как рейтресинг в 3д текстуре достаточно требовательный метод.




На Geforce GTS250 при разрешении 512х512 работает достаточно шустро.
Прикрепления: 1255116.png (86.9 Kb) · 9592076.png (101.0 Kb) · 3243192.png (99.0 Kb) · 0030741.png (94.8 Kb)
Dizel777Дата: Воскресенье, 15.04.2012, 23:58 | Сообщение # 354
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Не пора бы уже обновить первый пост, список TODO, а то через пару недель ему исполнится год happy

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
SpaceEngineerДата: Понедельник, 16.04.2012, 00:40 | Сообщение # 355
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Ну обновлён-то он был после текущего релиза))

GV_FiQstДата: Понедельник, 16.04.2012, 02:55 | Сообщение # 356
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну обновлён-то он был после текущего релиза))

Не полностю:


  • Проверка столкновений с поверхностью
  • Климат и вид поверхности "лежащих на боку" планет и планет, всегда повёрнутых одной стороной к солнцу


это не все. только то что я мог найти


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Понедельник, 16.04.2012, 02:55
Dizel777Дата: Понедельник, 16.04.2012, 16:00 | Сообщение # 357
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну обновлён-то он был после текущего релиза))

Я скорее имел ввиду не список изменений 0.95, а то над чем вы сейчас работаете, ведь у вас уже есть что то новенькое?, Просто интересно! smile

У вас просто нет подписки внизу о том когда пост был отредактирован последний раз, вот я и спросил))


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
DukeДата: Воскресенье, 13.05.2012, 23:41 | Сообщение # 358
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на дипломную работу, где автор реализовал атмосферу Брунетона в сочетании с deferred rendering http://www.sperlhofer.com/univers....ttering В pdf файле неплохое описание проделанной работы, вместе с исходниками шейдеров и советами по оптимизации. Так же доступна демка.

Добавлено (30.04.2012, 13:14)
---------------------------------------------
Попалась публикация о генерации рельефа с учетом моделирования движения литосферных плит http://www.gamedev.net/topic....ctonics

Доступны исходники под GPLv3. Алгоритм итеративный и в текущем виде врядли пригодится в SE, однако может даст некоторые идеи. К примеру можно попробывать сгенерировать несколько разбиений с cellular noise, и потом их сблендить.

Добавлено (13.05.2012, 23:41)
---------------------------------------------
Понравилась webgl демка http://www.pixelnerve.com/webgl/sss/ с реализацией эффекта Subsurface Scattering. Насколько я понял по описанию здесь http://www.pixelnerve.com/v/2011/05/27/first-steps-with-webgl/ это порт на OpenGL шейдера, который использовался в движке Frostbite 2 (Battlefield 3). Демка у меня работает довольно шустро. Эффект можно попробывать использовать для 3d облаков. Сам шейдер в исходниках по первой ссылке выглядит не особенно сложным.

SpaceEngineerДата: Понедельник, 14.05.2012, 11:51 | Сообщение # 359
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 55
Статус: Offline
Нет уж, для 3D облаков надо использовать нормальный облачный скаттеринг. А этот - для льда разве что...

DukeДата: Понедельник, 14.05.2012, 19:20 | Сообщение # 360
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Нет уж, для 3D облаков надо использовать нормальный облачный скаттеринг. А этот - для льда разве что...

Это вполне честный и достаточно шустрый скаттеринг. Просто для моделей в этой демке используется модель освещения blinn, поэтому там такие блики. Если использовать к примеру тот же lambert без бликов, то должно значительно больше походить на облака.


Сообщение отредактировал Duke - Понедельник, 14.05.2012, 19:23
Поиск:

>